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初手に【6】暴君を使う戦術は有効か? [・Q&A]

久々のQ&Aです。

第2版になり、Twitterやブログでレビューをしてもらえる機会も増えました。
『傾国-KEIKOKU-』を楽しんでいただけてうれしいかぎりです^^。

今回はレビューで取り上げられていた、戦術について取り上げたいと思います。




Q. 初手(第1ターン)に【6】暴君を使う戦術は有効か?



A. リスクもありますが、有効な戦術です!





第1ターンにどんなカードを出すのか、悩ましいところです。

特に先手はリスクが高いこともあり、
様子見として【3】愚将や、【4】侫臣あたりが出されるケースが多いようです。

当然、進軍チップも3〜4といった手の内が読まれにくい数字を選ぶ傾向。




IMG_4989.jpg


そんな状況の中、いきなり【6】暴君を使ったらどんな展開になるでしょう?

今回は赤先手、5の進軍チップを賭け、勅令チップ有り、左から第1ターンという設定で、
どういうゲーム展開になるかリプレイしていきたいと思います。



考えられるメリットとデメリットはこんな感じです。

■メリット
・【1】傾国以外のキャラカードにかならず勝てる
・それ以降の勝負で、相手の【1】傾国は最弱のキャラカードになる

■デメリット
・【1】傾国を出されると、その後の勝負が厳しい
・その後の勝負は相手の【6】暴君に対抗できない(【1】傾国をのぞく)










IMG_4980.JPG

KIFU10.jpg

赤青両方とも潜伏者カードは【2】腐儒です。



第1ターンは青も対抗し、高めの【5】酷妃を選び勝負に出ますが、赤が勝利しました。

第2ターンで青は【1】傾国を使ってしまいたいところですが、
赤が【2】腐儒を出してくると考え、【3】愚将を使いますが負けています。

その後の展開も切り札である【6】暴君があるものの、
【1】傾国の処理に失敗したことがひびき、ズルズルと負けてしまいました。


赤としては理想的な展開ですね。





とはいえ、いつもこのような展開になるとは限りません。





IMG_4981.JPG

KIFU11.jpg


赤青両方とも潜伏者カードは【2】腐儒です。



第1ターンに青が【3】愚将で受け流しています。
当然、進軍チップも1を選び、勝負を回避してしまいました。

第2ターンでは青は【4】侫臣を使い進軍チップの6を選び勝負に出ます、
赤はここで【5】酷妃を使ってしまうと、その後の展開が厳しいと考え、【3】愚将で受け流します。

その後の展開は切り札である【6】暴君、【5】酷妃を残している青が有利に進め、
赤は【1】傾国を使うチャンスを逃し負ける展開になりました。


初手の【6】暴君を回避されると、つらい展開になることが多いようです。







潜伏者カードに差がある場合も、試してみました。



IMG_4985.JPG

潜伏者カードが赤【2】腐儒/青【5】酷妃です。
※赤は第3ターンで勅令チップを使いましたが外し、青に所有権が移動しています。



IMG_4986.jpg

潜伏者カードが赤【4】侫臣/青【2】腐儒です。



決定的ではありませんが、【6】暴君を回避した青が有利な展開になっていますね。





初手(第1ターン)に【6】暴君を使う戦術は、
必勝パターンにはなりませんが、成功すれば有効な戦術になりそうです。
とはいえ、かなり有利な状況でなければ、失敗する可能性もありそうですね。

・潜伏者カードに強いカードを持っていかれていない
・勅令チップを持っている

このような状況なら試してみてもいいと思います。




いやぁ、これで勝てたら気持ちがいいでしょうね♪

ロングゲームの場合は、都までの距離が縮まった後半戦に活躍しそうです^^。






・・・でも、






IMG_4991.jpg


手の内を読まれて、【1】傾国を出される危険性もあります(笑)



ブラフを交えたトークで相手を翻弄し、
自分のペースに持ち込んだ上で使うと効果的でしょう。






『傾国-kEIKOKU-』は複数回遊んだ方が面白くなるゲームです。

お互いの手の内を読んでいるうちに、奇想天外な展開になることもあります。


IMG_4992.JPG

裏の裏の裏の裏には、どんな奇策が隠れているのか、ぜひ試してみてください!!





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勅令チップを出すタイミング [・Q&A]

ゲ−ムマーケットで試遊をしていただいた時に、
何度か確認されたことをQ&Aに追加します。






Q:先手の場合、後手の様子をみてから勅令チップを出せるのか?


A.出せます。



IMG_3393.jpg

キャラカードをオープンする前であればいつでもOKです。
後手のプレイヤーが進軍チップを賭けた後でも問題ありません。

勅令チップは強力です。
後半になるほど使うチャンスが増えるので、
持っているだけでも相手のプレッシャーになります。


使うそぶりを見せるだけでも、相手の気持ちを揺さぶることができます。

これにブラフを織り交ぜたトークが加われば最強ですね。


ロングゲームの場合、
勅令チップは1ラウンド目は、1ターンの先手プレイヤーが、
2ラウンド目以降は負けたプレイヤーが所有権を持ちます。

上手に使って勝利をつかみ取ってください!!



勅令チップ

『傾国-KEIKOKU-』マニュアル





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腐儒の活かし方 [・Q&A]

以前にコラムで紹介した『腐儒』について、
その活用方法を見せて欲しいというご要望をいただいたので、
こちらで紹介させていただきます。

『腐儒』のモデル




Q,“『暴君』や『酷妃』といった強いカードと対戦させることができれば、勝負を有利に進めることができるかもしれません。”とありますが、具体的にどういう時に使えばいいでしょう?



A.かならず成功するとはかぎりませんが、有利に進められます。


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キャラカードの対戦は、ひとつ上の数字で勝ち続けることが出来れば理想的ですが、
実際のプレイではこのような展開になることは、まずありえません。

そこで強いキャラカードに、わざと弱いカードで負けることで、
その後の展開を有利に進める方法が浮かんできます。



どんなゲームが展開されるのか。

実際にプレイした画像で説明しましょう。



左から1ターンとなり、青がプレイヤーA、赤がプレイヤーBの場合。

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1ターン先手のプレイヤーBが、進軍チップ5を出したことを受け、
後手のプレイヤーAが腐儒で進軍チップ1を賭けます。

勝負は酷妃を出したプレイヤーBの勝利。

しかし、プレイヤーBは佞臣を潜伏者カードに取られてるため、
暴君以外に強いカードがなく、消極的な勝負が続きます。

逆にプレイヤーAは酷妃を潜伏者カードに取られているものの、
結果的には有利に勝負を進めることができました。



このような展開になるには、
進軍チップの賭け方や潜伏者カードの選ばれ方も関係してきますが、
考え方のひとつとして、覚えておくといいでしょう。



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大逆転はあるのか!? [・Q&A]

今回はゲーム会などでテストプレイをしているときに、
よくいただく質問をご紹介いたします。




Q.ロングゲームで15ポイントからスタートされて、逆転できるのか?




A.厳しい勝負ですが可能です!

基本、ここからの逆転は難しいです。
だがしかし、それこそが『傾国-KEIKOKU-』の醍醐味でもあります!


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ロングゲームとは、通常の1ゲームを1ラウンドとし、
複数のゲームを続けてプレイする『傾国-KEIKOKU-』本来のゲームモードです。

ラウンドの勝者は次のラウンドから、
軍隊ゴマのスタート位置を変更することができます。

ロングゲームは15ポイントの位置からスタートしたゲームで、
都(21ポイント)に到達したプレイヤーの勝利。

15ポイントからでは、わずか6ポイントで都(21ポイント)到達されてしまいます!!






この状況から、どんなゲームが展開されるのか。

実際にプレイした画像で説明しましょう。


左から1ターンとなり、青がプレイヤーA、赤がプレイヤーBの場合。
プレイヤーAは15ポイントスタート、プレイヤーBが0からのスタート。
プレイヤーAが1ターン先手、プレイヤーBが勅令チップを所持。

IMG_3323.JPG

KIFU2.jpg


今回、お互いの潜伏者カードは弱いものが選ばれています(ゲーム中は伏せています)。

この場合、有利な状況のプレイヤーAは勝負を早く決めようとして、
暴君、酷妃、傾国のうち1枚を選ぶことが多いようです。

実際、この時もプレイヤーAは酷妃をセット。

回避することも可能ですが、後手のプレイヤーBは勝負に出ます。

同じく酷妃をセットして引き分け。

その後は互いに強いカードを出し合い、勅令チップを持つプレイヤーBが勝利します。


勝負を焦ったプレイヤーAが、手札を読まれた典型的なパターン。
勅令チップの効力が発揮された例ですね。




この後は、青のスタート位置を5ポイントに戻し、
流れをつかんだ赤のプレイヤーBが連勝して大逆転!!!!
みごとロングゲームの勝者となりました。


そんな劇的な展開を一度は体験したいですね!








おまけとして、潜伏者カードに強いカードを選ばれたために、
逃げにまわったプレイヤーAが負けたパターンもご紹介。


左から1ターンとなり、青がプレイヤーA、赤がプレイヤーBの場合。
プレイヤーAは15ポイントスタート、プレイヤーBが0からのスタート。
プレイヤーAが1ターン先手、プレイヤーBが勅令チップを所持。

IMG_3326.JPG



『傾国-KEIKOKU-』はシンプルなルールですが、
複雑な心理戦が楽しめるゲームです。

どんな展開が待ち受けているか、
実際にあなた自身の目でお確かめください!!




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残りカードと勅令チップ [・Q&A]

昨日いただいた質問に関連して、
5ターン以降の残り札が同じだった場合の例を紹介します。

『5ターン以降の逆転勝ち!』




実際にプレイした画像で説明しましょう。


左から1ターンとなり、青がプレイヤーA、赤がプレイヤーBの場合です。

IMG_3305.JPG

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4ターンまでにお互い14ポイントずつ取り、潜伏者カードも使った展開です。

こうなるとお互い残りの手札がバレてしまいます。

青・・・暴君、愚将

赤・・・傾国、愚将

この場合、5ターンの勝負だけではなく、残り札のことも考慮しましょう。
出し方によって勝敗が変わってしまいます。



注目の5ターン。

先手のプレイヤーBは傾国を出すか、愚将を出すか悩むところです。




今回のケースでは、傾国で勝利して5ポイント取りましたが、
それでも合計19ポイントで、城(21ポイント)まで届きません。

いよいよ残り札同士の勝負になりますが、お互いの手札は愚将。

引き分けとなり勅令チップをもつプレイヤーBの勝利となります。

プレイヤーBが勅令チップを温存し勝利しましたが、きわどい勝負でしたね。




勅令チップは引き分けの時にのみ効力を発揮し、使用したプレイヤーの勝利となります。

通常のキャラカード対戦では、引き分け以外の場合は所有権が対戦者に移ってしまうため、
使用するかどうかはプレイヤーの判断に委ねられますが、
残りカードが引き分けだった場合は、
その時点で勅令チップを持っているプレイヤーの勝利となります。




勅令チップはとても強い効力を持っています。
使わなくても相手にプレッシャーを与えることができ、
展開次第ではブラフとして活躍することもあります。

上手に使って相手を翻弄したいですね。




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残りカードの傾国と暴君 [・Q&A]

『傾国-KEIKOKU-』のマニュアルを読まれた方からの
ご意見・ご質問に回答させていただきます。



Q.キャラカード比較で、残りカードが「傾国」と「暴君」なら、 勝ちになる「強い方」はどちらですか? キャラカード説明では「1が最も弱く6が最も強い」(暴君が強い)となっていますが、 同時に1は6に勝つので6より1が「強い」(傾国が強い)とも受け取れます。



A.「傾国」の勝利となります。


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マニュアルに記載されてるとおり、

例外として【6】暴君は【1】傾国にのみ負けます。

これは残りカード同士の勝負でも適応されます。




じつはこの展開は意外に多く、相手プレイヤーが傾国をもっているばかりに、
最後まで暴君を出せずに自爆することがあります。

読みと度胸が足りないばかりに、最強のカードを活かせないなんて悲しいですね。



とはいえ、作者である私自身もやらかすパターンなのですが・・・orz




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5ターン以降の逆転勝ち! [・Q&A]

『傾国-KEIKOKU-』のマニュアルを読まれた方からの
ご意見・ご質問に回答させていただきます。



Q. 5ターン目に引き分けるなどして21点に届かなかった場合。例えばプレイヤーAが20点取って残りが「腐儒」、プレイヤーBが0点で残りが「暴君」であれば、対戦で1勝もできず全く進軍できなかったにも関わらずプレイヤーBの勝ちになるという事で処理は合っていますか?常識的な感覚に反する判定なので念のため。



A.上記の展開の場合、プレイヤーBの勝利となります。

なぜそうなるか説明いたします。

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進軍チップは1〜6まで1枚ずつあり、
その数字の合計は・・・1+2+3+4+5+6=21で、
城(21ポイント)までの距離と同じになります。


IMG_3303.JPG

それゆえ、5ターン終了後に残ったキャラカードの強い方が、
残りの進軍チップを使い、かならず勝者となります。

選択肢のない6ターン目のキャラカード対戦だと
考えていただいた方が分かりやすいでしょうか。





実際にプレイした画像で説明しましょう。


左から1ターンとなり、青がAプレイヤー、赤がBプレイヤーの場合です。
(本来は5ターン目に勅令チップを使う展開ですが、今回は無視してください)

IMG_3295.jpg

KIFU1.jpg


3ターンまでは青が勝利して、合計20ポイント先取します。

しかし、その後は潜伏カードを含め引き分けが続きます。

そして、残りカードで赤が勝利して、
それまで引き分けで溜まっていたポイントを含め、一気に22ポイント獲得します!!

笑いが止まらなくなるほどの大逆転です。

負けた青のプレイヤーは心が折れたでしょうね^^。



このように5ターンまで1勝もしていない赤の勝利となりました。


いかがでしょうか。


『傾国-KEIKOKU-』は展開によって、
残りカードも考慮したきびしい勝負になります。



つねにプレイヤーの読みと度胸が試されるのです。





もうひとつ例題として、
後日、残りカードが引き分けだったときのパターンも紹介します。




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分かりにくい部分 [・Q&A]

『傾国-KEIKOKU-』のマニュアルを読まれた方からの
ご意見・ご質問に回答させていただきます。






まずはマニュアルの構成について。

Q. 2ページ目に「5ターンまで対戦して勝負が決まらない場合は」という文がありますが、それ以前に「勝負が決まる場合」について全く触れられておらず、どうなったら残りキャラカードを比較するのかわかりませんでした。3ページ目で勝利条件が説明されているので、そこで初めて21ポイントに到達しなかった場合の意味だとわかりました。
マニュアルの構成としては、3ページ目の「ゲームの勝利条件」の項目に、勝ち負けが決まる「21点」「残りキャラ」「勅命チップ」3つの条件を全て書いた方がわかりやすかったと思います。



A. もう一度マニュアルを見直しましたが、ご指摘のとおりですね。



A.jpg


この位置に説明がある方が分かりやすいです。

『傾国-KEIKOKU-』が好評で今後増産する機会があれば、
次回のマニュアルに反映させたいと思います。







続いてはゲーム内容のご質問です。


Q. ロングゲームでラウンド勝者が得る報酬の2つ目、「城チップを取り戻す」で取り戻せるチップは1枚だけですか?2枚奪われていた場合両方ともですか?明記されていないので確証を得られません。


A. すみません、こちらも分かりにくいですね。

B.jpg

本来ならば上の画像のように『1つ』が加わるべきです。

こちらに関してはゲームマーケットに訂正のペラ紙をご用意いたしますので、
こちらのブログと合わせご確認ください。





ティクさん、ご指摘ありがとうございました。

残りのご質問も画像を交えて回答いたしますので、
しばらくお待ちください。

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マニュアルのこと [・Q&A]

『傾国-KEIKOKU-』の制作で一番苦労したのがマニュアルの構成です。


今までにコンシューマーやPCゲームのマニュアルを何度もデザインしていますが、
文字原稿から自分でやるのは初めてでした。

自分ではそれなりにまとめたつもりでも、
ゲームの内容を知らない人に読んでもらうと、
分かりにくく、理解しにくい物に仕上がっていたようです。

何度も修正を重ねて現在公開しているマニュアルになりましたが、
注意した点は以下のとおり。


■見開き4ページ以内にまとめる。

■できるだけ文字数を減らし、読みやすい行間で文字も大きくする。

■文字に色を使いすぎない。

■初心者に分かりづらい専門用語は極力控える。

■ひとつのコンテンツをなるべく短くする。

■不要な作者の思い入れはなるべく盛り込まない。



IMG_3293.jpg


すでにマニュアルはブログで公開中です。

ゲーム内容は理解していただけたでしょうか?



ゲームマーケット後も質問等がある場合、
メールやコメントをいただければ対応させていただきます。



『傾国-KEIKOKU-』マニュアル




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