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化粧箱や説明書について [=制作ノート]

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ルールやカードのデザインついて、ここまで進めてきましたが、
化粧箱や説明書に関してもいくつか書いておきます。






化粧箱

今回は小箱になり『幻影探偵団』と比べると、半分のサイズになります。
当然、入れられる情報に限りがあるので、
事前になにを優先するのか決めてからレイアウトしています。



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優先順位として、まずはキャラクターですね。
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』の場合、アニメ原作のゲームなので、
キャラクターが認識できるように心がけています。
30人のキャラを並べるだけでも、かなりのスペースを使いますね。

プレイ中の全体図は、キャラクターの絵柄とかぶりゴチャつくので、今回使いませんでした。
その代わりにトーンを抑えたマインドカードをテクスチャーにして、
どんなカードを使って遊ぶのかをイメージさせるようにしています。

キャッチコピーは原作アニメで使用されているものを考慮しています。
また、アニメを知らない方にも、イメージしやすくするために、
ジャンル分けとして、『サバイバルホラー』という表記をポニーキャニオンに提案しています。
(ちなみに発案者は『ハコオンナ』でおなじみのEJIN研究所所長エジンさん。感謝ッ!!)

タイトルの『迷家-マヨイガ-The Lost Village』は、
ポニーキャニオンに決めていただきました。
最近のtwitterの反応をみると、『迷家カードゲーム』と書かれることが多く、
シンプルにしても良かったかもしれませんね。



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今回は説明書を含め、英語対応しています。
化粧箱の文字も英語対応したかったのですが、小箱では限界があるので、
煩雑にならないよう表面のタイトル下にまとめる形にしています。
デザインとしても、いいバランスじゃないでしょうか。





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説明書

説明書はルールがある程度決まった段階で、台割りを進めていきますが、
今回はプレゼン用の企画書をベースに作業を始めてしまったため、
まとまりが悪く難航しました。

それに、小箱サイズの説明書は初めてでしたが、いつもと勝手が違いますね。
いくつか目標を決めていたのでまとめてみます。

・A4両面にまとめる

・説明書の始めから順に読むことで、ゲームの流れを把握できいるようにする

・画像を多く入れて、普段ゲームの説明書を読まない方にも遊べるようにする

・専門的な用語を極力減らす

・小箱サイズの説明書は折り込みになるので、読み難くならないようにする

・英語版も同梱されるので、英語になり、文字数が変わっても対応しやすいようにレイアウトする


面白さを優先するとルールが長くなったり、複雑になる場合があります。
そうなるとどうしてもゲームを遊んでもらい難くなります。
また、インストし難いルールは採用しない(もしくは、よりわかりやすいものに変更)ようにしました。
普段ゲームしない方が遊ぶ説明書としては、画像を多くしても、A4両面が限界だと判断しました。




仮組の段階で、お付き合いのあるゲーム制作者に読んでもらったり、
いつもお世話になっているガーデンゲームズの『喧嘩読み』で校正していただいています。
複数の目でチェックするのは本当に重要ですね。

十分納得出来るクオリティの状態でポニーキャニオンに提出し、
ここからさらにチェックが入ります。
修正点はこんな感じになります。

・『場』『ラウンド』などの用語をもう少しわかりやすくしたい

・文章が硬い部分を、やわらかくしたい

・スタートプレイヤーの決め方『最近、もっとも人生に絶望した方』を削除


気をつけてはいましたが、まだわかりにくい部分があったようですね。
何度かやり取りを繰り返し、調整をしています。
スタートプレイヤーの決め方は、個人的には採用したかったのですが、
『重い』という意見も根強くあり、最終段階でカットしています。
(コミケ特典の動画で採用されているのはその関係)


英語の説明書は、日本語ルールの文言が確定してから作業をしています。
英訳に関しては、ポニーキャニオンにおまかせしているので、今回は楽ですね。
英文のレイアウトは、不慣れなところもあるので、今後も勉強したいところです。



今回の印刷は立川のタチキタプリントにお願いしています。

最終的には、スケジュールが押すかたちになり、
ギリギリの進行での入稿となりましたが、
メール等のレスポンスもよく、大変助かりました。
面つけ、断裁についてのアドバイスも参考になりました。

お願いできるロット数のゲームをなかなか作れませんが、
またご一緒したいですね。


タチキタプリント






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さて、思ったよりも長くなった制作ノートですが、
今回でひとまず終了となります。

『キャラクターゲーム』については、紹介させていただいた中村誠さんの記事がすばらしく、
これ以上書くことなんにもないよ!!!!と思いながら続けてきました。


ハッピーゲームズは、本業でつくったボツ企画を自主制作したことからスタートしましたが、
4年かけてようやく企画が実現しました。
特殊な例なので、どこまで参考になるかわかりませんが、備忘録がてら記録しておきます。




また思い出すことがあれば、こっそり追記したいと思います^^。

 
 
 

いよいよプレゼン [=制作ノート]

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いよいよプレゼンです。

ゲームの概要をまとめた資料を用意しつつ、
実際に関係者にプレイをしてもらっています。

結果としては、ありがたいことに好評でした!!


普段はボードゲームを遊ばない方々でしたが、
複数回遊んでいただき、きちんとルールを理解してもらっています。


その後の打ち合わせでは、今後の課題点を検討しています。
こちらからの質問に回答していただくかたちでまとめてみました。



・ゲームの難易度は問題ないのか
問題ない。
普段ボードゲームを遊ばない方でも、ターゲット層は世代的にTCGに触れているし、
UNOやトランプで遊んでいれば、プレイできる内容だった。
むしろ複数回遊べる難易度がある方がいい。


・ストーリー後半で登場するアイテムなど、追加素材はもらえるのか
要検討。
TVアニメがまだ放送されていない状況では確約できないが用意したい。
今回用意されたコンポーネントのクオリティでも十分な出来なので、
描き下ろし等が難しくても商品化できそう。


・バケモノの正体など、ゲームの内容にネタバレ要素があるが問題ないか
リリース時期を要検討。
放送開始に合わせ、商品化の告知をするにしても、
ネタバレになるので絵柄の一部は公開できない。



・メインキャラは30人だが、実際は31人なのをどうするか
問題ない。
メインキャラはバスツアーの参加者30人+運転手の31人だが、
TVアニメでも『30人』で告知しているので、そのままで進めたい。
1話からカップルで行動を共にしているキャラ(マンベ&ピータン)を
1キャラとして扱うことで問題ない。



・キャラクターの振り分けと、特殊能力がイメージに合っているのか
問題ない。
特に違和感は感じなかった。
例えば、キャラのひとり、いいかげんな主催者『ダーハラ』は、『信(信頼)』を担当しているが、
負の感情に取り込まれれば、『信頼』から『疑心』に変わる。
プレイヤーがどう育てる(強化する)かで、キャラの性質が変わるのは世界観に合っている。



・ゲームとしての面白さと、原作アニメの再現性では、どちらを優先させるのか
今回のゲームに関しては面白さを優先したい。
十分再現性を取れているので、
ゲームとして面白くなるようバランス調整していきたい。
原作アニメを観ていなくても楽しめるものでありたい。



・ゲーム中で使われる用語は、原作アニメに合っているのか
問題ない。
『バケモノとの対決』という表現はゲームとしてわかりやすい。
本来ならば『トラウマと向き合う』といった表現なのだろうが、
原作アニメを知らない場合、どうしても理解しずらい。
マインドマークの『信』『智』『勇』『純』『愛』なども漢字を使った表現で進めたい。


・プレイして気になった点
-キャラカード下部にある特殊能力のアイコンが小さく、キャラの顔があっても判別しにくい。
-キャラ名などは英語表記が入っているが、もう少し大きくしたい。
-『愛』の紫色が他に比べると、くすんで見えるので発色をよくしたい。
-アイテムカードが他のカードと差別化したい(同じ緑色の『智』とかぶるため)。
-カードのまわりの白フチがない方がダークな雰囲気になり、見栄えはよさそう。





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企画のGOサインをいただき、
後日、プレゼンでの課題点を反映してデザインを調整したものです。

追加要素として、キャラ名の横に、声優さんの名前をクレジットしていますが、
この後の調整で削除しています。

白フチはなくなりましたが、製品版では裏面のみ画像の濃度を落としています。
(印刷所との打ち合わせで、断裁トラブルを回避するため)




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やがてアニメの放送もはじまり、
素材が追加されるにつれ、徐々に製品版の仕様になっていきます。
オンエアと同時進行での制作は、素材に関して苦労することになりますね。

ルールは細部をどうするかで悩んだ部分もありましたが、
それについてはまた後日。








そろそろ終わりが見えてきました。
次回は化粧箱など、他の商品まわりについて、いくつか書いていこうかと思います。

もう少しお付き合いください。



つづく




テストプレイを繰り返す [=制作ノート]

 
 
 
 
もとごとはうまく行くときは、驚くほどスムーズに進んでいきます。




仕切り直しをして、新たに作り直したカードゲームは、
自分で思っている以上に順調な滑り出しをします。


・不評だったスゴロク的な要素を完全に排除

・プレイヤー同士の駆け引き(特に負の感情)で成長するバケモノ

・プレイ中の風景が、華やかで見栄えする

・プレイ時間30分程度で収束性が良い

・ゲームの世界観に合った追加要素(ただしおまけ程度のもの)

・プレイ中にやれることを極力しぼる


これらを踏まえてつくられた
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』の仕組みは、
最初のテストプレイの段階でほとんど出来上がっていました。




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画像のテストプレイ用コンポーネントは、キャラ設定用のラフ画をレイアウト。
まだ設定がないものに関しては、フリー素材などを流用して、全体のイメージを整えています。

これは持論なのですが、テストプレイとはいえ、見栄えのするコンポーネントを使ったほうが、
ルールの理解も早いし、プレイヤーのモチベーションも上がります。



最初期にチェックしたかった部分をいくつかまとめてみましょう。

・カードを広げたとき、家庭用のテーブルで遊べるのか

・NPCとして参加しているバケモノはイメージどおり機能するのか

・原作アニメの雰囲気を再現できているのか



テストプレイの際は、守秘義務があることを事前に告げた上で、
ざっくりとしたストーリーを把握してもらってから遊んでもらいました。


結果は、気になる点があるものの、ゲームとして楽しめたという高評価でした。
これまでのテストプレイにはない反応に、自然とテンションが上がります。

いただいた課題点も、ほとんどが情報が整理されていないための分かりにくさでした。





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キャラクターの絵柄がカラーの設定画に変更されていますね。

最初のテストプレイから、それほど日にちが経っていないのですが、
ルールの微調整を兼ねて、画像を差し替えたときのものです。
各キャラの特殊能力は海外の方でも遊べるよう、
アイコン化を前提にデザインしています。

バケモノのイラストもまだ1体だけですが、レイアウトされていますね。





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マインドカードにグラデーションが入りました。
心の力が負の方向に作用すると、暗黒面に堕ちるイメージから、
バケモノ側にまわると、カードの天地を反転させるアイデアがここで加わりました。

マインドマークのアイコンもアルファベットから漢字に変更されています。
アルファベットでは違いが認識しづらく、
漢字の方が海外の方にもウケがいいという判断です。

キャラクターカードのデザインは、
背景にテクスチャーが入っていませんがほぼ確定していますね。



ポニーキャニオンに許可をいただいて、
オープンゲーム会などでもテストプレイを行い、
ここからさらにルールの微調整を繰り返しています。


・マインドカードの中央の数字が目立ちすぎる

・キャラクターゲームなのにカードのデザインが地味

・バケモノに吸収されたカードの表示の仕方がわかりづらい

・最初に配られるキャラクターの能力(点数含む)に強弱がありすぎて萎える

・0のマインドカードに存在理由を感じない

・キャラクターの区別がつきにくい


などなど、たくさんのご意見をいただいています。








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いよいよ放送開始が近づいてきました。

画像はその頃の仕様です。
バケモノの設定画が増えたこともあり、吸収されたカードを覆う仕様に。
アップのキャラ設定をマインドカードに使用して、キャラクターゲームっぽさを出してみました。
ルールにも、これまでにいただいた意見を検討し、反映させています。

・最初に配られるキャラカードを固定

・バケモノに隠された能力を持たせる

・0のマインドカードにマインドマークを増やす





ゲームの内容にも自信がついた頃、
発売元のポニーキャニオンでのプレゼンが行われました。

プレゼンでは、関係者の方々にインストをして、実際に遊んでもらうことになります。

これまでのテストプレイでの様子や、ルールなどの詳細は、
メール等で確認していただいていましたが、
どんな反応が返ってくるのか、まったく未知数ですね。


プレゼンでのやりとりは、当然公開できないものもたくさんありますが、
今後の参考になりそうなものを中心にまとめていきたいと思います。

それではまた次回!!!!




つづく

 
 
 

アイデア出しから再スタート [=制作ノート]

ここまでのゲームデザインは、ストックしていたアイデアに、
『迷家-マヨイガ-』の設定や世界観をいかに当てはめるかが中心でしたが、
残念ながら肝心のアイデアがうまく機能せず、
ゲームとしてイマイチな出来になっていました。



そこでもう一度、作品の設定や世界観をもう一度整理してみることにしました。

整理するにあたり、参考にさせていただいた記事があります。




キャラクターゲームのゲームデザイン

毎年年末に『ヴォーパルス』のカレーさんが主催となって、
ボードゲーム制作に役立つ記事が書かれています。

そのなかで中村誠さんが書かれた記事が素晴らしく、
キャラクターゲームを制作するために必要な手順が、
自身が制作したゲームの実例をあげながらまとめられています。

正直、お金を払って読むべきクオリティです。






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この記事の手順に沿いながら、
もう一度どういうゲームにするべきかというアイデア出しから再検討してみます。





●原作のおもしろさとは?
後送になっていたものと合わせ、繰り返し台本を読み返してみました。
これまでは物語の主題を
『謎の村から脱出する方法を、バケモノから逃げながら探す』というふうに考えていましたが、
中盤以降、それぞれのキャラクターが持つ心の傷(トラウマ)が何なのかを丹念に描いており、
それを乗り越えることが重要になってきます。

・キャラクター同士の繋がりより、それぞれのキャラクターが、自分と向き合う内容

・キャラクター30人いるが、それぞれに強力な特殊能力はない(あっても重要ではない)

・トラウマのバケモノは、プレイヤー共通の敵となりえるが、
 物理的な攻撃、恐怖ではなく、もっと精神的なもの

・舞台となる村での探索はそれほど重要な要素ではなく、そこにドラマはない




●絵素材の確認
まだ原作となるアニメが放送前ということもあり、
どのような絵素材が支給されるのか全く不明でした。

・最悪のことも考え、すでにいただいている設定資料や、場面カットを中心に

・描き下ろしが可能なら、後日差し替える




●どんなゲームにしよう?
いただいている台本が決定稿ではなく、内容が変更になる可能性があります。
物語全体の流れを把握しつつ、少し自由な感じに検討してみました。

・プレイヤーは登場人物の1人で、仲間を集めて村から脱出する

・『勇気』『友情』『ひらめき』『信頼』『人情』『愛』など、感情や性格をバロメーターを使いたい

・トラウマのバケモノはNPCにして、プレイヤー同士の立ち位置は同じにしたい

・バスやエアガンなどの小道具をゲームに使いたい

・各キャラの印象的なセリフをデザインに取り込みたい

・コマ、チップ、ダイスなどは使わず、カードゲームにしたい




●プレイヤーの目的
共通の敵であるトラウマのバケモノが、この作品の重要な要素なのですが、
本来は『そのトラウマを受け入れる』ことが解決方法となっています。
ゲームとしては、ちょっとわかりづらいので、
『受け入れる=勝負に勝つ』というアレンジをすることにしました。

・バケモノに感情の能力値で勝つ

・バケモノはキャラごとに違うので、集めた仲間がそれぞれ勝負する

・バケモノとの勝負以外にも、得点要素を加えたい





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中村さんの記事は素晴らしく、読み進めることで、
自分がどんなものを作りたいのか情報を整理することができました。

この頃のアイデアノートを見ると、具体的にどんなゲームになるのか、
既存のゲームを参考にしながら検討し、
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』のテスト版が完成しています。




前回までのテストプレイが不評だったので、
まったく新しく作り直したカードゲームが
どのような反応をもらえるのかドキドキでした。


次回は再び、テストプレイを繰り返し、
どのように変化したのかを紹介したいと思います。






つづく
 
 
 
  

試作案は大失敗・・・ [=制作ノート]



いただいた資料からイメージを膨らませ、
いよいよ『迷家-マヨイガ-』のゲームをつくるにあたり、
すでに完成している自作(『傾国-KEIKOKU-』『幻影探偵団』)の
仕組みを流用してゲームを作れないかと検討しています。

とはいえ、アニメをご覧になった方なら分かると思いますが、
作品の方向がまったく違うものなので、
複数案アイデアを提出しなければならない場合の控え程度でしたが^^。





次に検討したのが、ストックしていたアイデアの活用です。
ざっくりとですが、どんなゲームなのかまとめてみました。



A案:スゴロク風の鬼ごっこ的なホラーゲーム
プレイヤー同士の駆け引きで動くNPC(ノンプレイヤー)キャラ
少しずつ収束していく盤面。ダイズを使い、運要素を加える。


B案:HN(ハンドルネーム)を当てるゲーム
登場人物が本名ではなくHNで呼び合っていることもあり、
断片的な情報から誰がどのHNなのかを当て合うゲーム。





この段階ではポニーキャニオンには報告せず、
個人的に作ってみたいと考えていたA案のアイデアを採用し、
検討を進めることになります。



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ボードを使うと、どうしてもコストが高くなるので、
カードを組み合わせて盤面を作れないか検討しています。



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当初はダイスのかわりに、カードに書かれた数字の分だけ移動するシステムで、
共通の敵であるバケモノから逃げつつ情報を集め、
謎の村からの脱出口を探すゲームになっていました。

コマなどは既存のゲームから流用した仮のものです。

『迷家-マヨイガ-』の作品情報を公開できないこともあり、
キャラ名をドリフターズのメンバーに置き換えたものになっています^^。



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ところが、実際作ってみると、要素が多すぎてわかりずらく、
ゲームとしても盛り上がりに欠ける内容になってしまいました。


制作者同士のテストプレイ会などに持ち込んだものの評判も悪く、
それでもどうにかおもしろく出来ないかと、
改良を重ねる日々がしばらく続きます。



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ダイズを使ったり、要素を減らし手軽なゲームにするなど、
調整を繰り返しますが、どうにも盛り上がりません。



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当時のアイデアノートをみると、いろいろな数字やメモがたくさんあります。
今となっては、もう何が何だかわかりませんが、
だいぶ煮詰まっていたことがわかりますね(苦笑





この頃になって、ようやく台本の続きや、主要キャラの設定ラフ画などが届き始めます。


どうにもならない時は、中途半端に粘るより、
別のアイデアを試すほうが近道になることも多いです。

新たな資料が追加されたこともあり、
ここまで作ったゲームですが、思い切って凍結します!!

結果的には大正解でしたが、
このまま企画もダメになるではないかと不安もありました。






次回はある方が書いた記事がきっかけとなり、
まったく別のゲームをつくるまでをまとめたいと思います。


アイデア出しからの再スタートです!!!!!




つづく

手探りでのスタート [=制作ノート]


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アニメを原作に作られたカードゲーム『迷家-マヨイガ-The Lost Village』。

今回から備忘録も兼ねて、制作ノートを公開していきます。





アニメ『迷家-マヨイガ-』はクラウドファンディングや、WOWWOWでの先行放送など、
4月のTV放送に合わせ、おもしろい試みが行われた作品です。

今回のカードゲームも、なにか新しいことを試したいということで、
以前からお付き合いがあり、発売元であるポニーキャニオンからご依頼をいただき、
参加することになりました。

ご縁というのは、大切にしたいですね!

最初の打ち合わせで、
既存のボードゲーム、カードゲームを見ていただき、
最近のボードゲーム業界の賑わいなどを説明していく中で、
ポニーキャニオンからいくつか提案をいただきました。





・アニメを知らなくても遊べるようにしたい

・メインキャラ30人を登場させたい(難しい場合はメインの5〜6人)

・作品の世界観を活かした内容にしたい

・海外の方でも遊べるようにしたい

・メインキャストにプレイしてもらい、ニコ生などで放送したい

・ポニーキャニオンから発売する





これを元にゲームを作っていくのですが、
この作品は漫画や小説のアニメ化ではなく、完全オリジナル作品です。
ご依頼をいただいたのがかなり早い段階で、
まだ企画書やキャラクターのラフ画しかなく、
脚本も準備稿が数話分という状態、当然ストーリーの結末はわかりません。


もらった資料からゲームで使えそうなキーワードを拾いつつ、
イメージを膨らませていくという、手探りでのスタートになりました。






当時のメモをみると、こんなことが書かれています。


・海外ドラマ『LOST』っぽい謎解き脱出もの

・謎のバケモノに追われるが、それは自身のトラウマ

・30人のキャラの中に黒幕がいるっぽい?人狼的か?

・キャラはいくつかのグループに分かれるのか?

・舞台は廃村。ひぐらし風????

・スプラッタ的な残酷描写なし。ざんねんw

・ナイフやエアガンなどのアイテム要素はある



タイムマシンがあれば、過去に戻っていろいろ助言したくなりますね^^。

次回はこの情報を元に、どのようなゲームを作ったのか紹介したいと思います。


 


つづく

 
 
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