転がるテストプレイ [--制作ノート]
『ZIXZA(ジグザ)』はテストプレイから完成まで、割と短期間に完成した作品ですが、アイデアは以前にストックしていたメモ書きを組み合わせています。
ノートのメモ書きなどを見ると、古いものは2017年に『グラギャモン』で制作活動を再開したあたりに書いたものでしょうか。
メモ書きも断片的で、部分的に記憶があるものの、
ざっくりとした盤面を殴り書きしたものがほとんど。
当時どんなルールを考えていたのか、はっきり覚えていません。
今回の基礎となったものは、2on2で行うサッカーやバスケのように、
短いゲームを繰り返し楽しむルールだったはず。
盤面は5×5や、6×6の狭いもの。
ダイスを転がしながら移動し、
天面の数字で強弱を争うルールは、この頃から検討しています。
twitterでも指摘されていますが、ダイスの転がし移動は、
PSの名作ゲーム『XI(サイ)』の動きも参考しています。
それから1年以上経ち、蔵出ししたアイデアをまとめた試作した1号。
データの日付をみると10月下旬のものです。
盤面は5×5。
ダイスは3つずつですが、そのうちひとつは色の違う特殊ダイスという仕様。
『Ostle』をお手本に、『手軽に誰もが楽しめるミニゲーム』をコンセプトにしています。
天面のダイス目を使ったコマの取り合いはあるものの、
基本的には相手側の端マスにコマを到達させることが目的のゲームです。
ラグビーやアメフトをイメージしています。
半信半疑で試作したものですが、課題点はあるものの、
テストプレイの評判が予想以上に良く、検討を続けることになります。
いただいている意見としては、文面にすると手厳しいようですが好意的なものでした。
・ダイス目が確認しづらい
・見た目がありきたり
・初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある
・ルールにもう少し個性が欲しい
テストプレイから数日後に検討した試作です。
『ダイス目の確認しづらさ』はマスを90度傾け、
ダイス6面のうち、3面を視認できるようになりました。
残りの3面も向かい合うダイス目の合計は7になる特性から解決しています。
6角形マス、いわゆるヘックスは見かけるものの、
今回の形状のマスをもつ盤面は珍しく、
『見た目がありきたり』という印象を大きく変えることができました。
ただ、これまでの十字方向の移動とは違い、複雑な動きを要求されることになるので、
当初のコンセプトより難易度が上がってしまうという懸念がありました。
もうひとまわり盤面を小さくしたものでもテストプレイをしています。
こちらは残念ながら、コンパクトにしすぎて、ゲームとしての面白さがなくなりましたw
最初のテストプレイから1週間後に制作された試作です。
かなりZIXZAのデザインに近づきましたね。
今回の試作から、フレーバー要素や、
仮ですが作品名も盤面に表記されています。
この段階では、ゲームの難易度が上がることを逆に良しとして、
アブストラクトゲームとして楽しめるものなのかをチェックしています。
テストプレイヤーもライト層から、
アブストラクト系のゲームが得意な方や、
ゲーム会で興味を持たれている方を中心に切り替えてみました。
結果として試作1号からの課題点である、
『初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある』という部分は残るものの、
テストプレイの感触は良好で、さらなる改良を続けることになります。
さらに数日後の試作です。盤面にはVer.4.0という記載がありますね。
縦方向に盤面を延長しています。
下部のアイコンをみると、ルールが追加され、
現在のものとほとんど同じになっていることがわかります。
具体的には、『盤面中央の3マス同時占拠で勝利する』というものです。
アイスホッケーのオフサイドをイメージしたものです。
これは盤面を延長したことにより、プレイ感が間延びすることを防ぐための追加ルールだったのですが、『ZIXZA(ジグザ)』というゲームにとって、大きな個性となりました。
このルールが加わったことで、複数の勝利条件のうちどれを狙うのか、狭い盤面の中で頭を切り替えながら勝負する面白味ができました。
初期配置の方法や、細かな調整を経て、
現在のルールにまとまったのは11月上旬。
蒲田のゲーム会・ミスボドで行われたゲームマーケット2018秋向けの体験会では、
最終調整したルールで試遊をしています。
ダイスを転がすように、短時間に一気に仕上げた『ZIXZA(ジグザ)』。
当初の予定より難易度は上がりましたが、
ルール量が少なく、インストしやすいミニゲームに仕上がったかと思います。
ボードゲーム制作では、盛り込んだ要素を減らす引き算をすることが多いですが、
今回足し算がいい具合に機能したようです。
このあとデザインの微調整や、説明書作りに入りますが、
ハッピーゲームズとしては短期間での順調な制作となりました。
いつもこのペースで作れればいいのですが、なかなかうまくいかないものです^^
つづく
ノートのメモ書きなどを見ると、古いものは2017年に『グラギャモン』で制作活動を再開したあたりに書いたものでしょうか。
メモ書きも断片的で、部分的に記憶があるものの、
ざっくりとした盤面を殴り書きしたものがほとんど。
当時どんなルールを考えていたのか、はっきり覚えていません。
今回の基礎となったものは、2on2で行うサッカーやバスケのように、
短いゲームを繰り返し楽しむルールだったはず。
盤面は5×5や、6×6の狭いもの。
ダイスを転がしながら移動し、
天面の数字で強弱を争うルールは、この頃から検討しています。
twitterでも指摘されていますが、ダイスの転がし移動は、
PSの名作ゲーム『XI(サイ)』の動きも参考しています。
それから1年以上経ち、蔵出ししたアイデアをまとめた試作した1号。
データの日付をみると10月下旬のものです。
盤面は5×5。
ダイスは3つずつですが、そのうちひとつは色の違う特殊ダイスという仕様。
『Ostle』をお手本に、『手軽に誰もが楽しめるミニゲーム』をコンセプトにしています。
天面のダイス目を使ったコマの取り合いはあるものの、
基本的には相手側の端マスにコマを到達させることが目的のゲームです。
ラグビーやアメフトをイメージしています。
半信半疑で試作したものですが、課題点はあるものの、
テストプレイの評判が予想以上に良く、検討を続けることになります。
いただいている意見としては、文面にすると手厳しいようですが好意的なものでした。
・ダイス目が確認しづらい
・見た目がありきたり
・初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある
・ルールにもう少し個性が欲しい
テストプレイから数日後に検討した試作です。
『ダイス目の確認しづらさ』はマスを90度傾け、
ダイス6面のうち、3面を視認できるようになりました。
残りの3面も向かい合うダイス目の合計は7になる特性から解決しています。
6角形マス、いわゆるヘックスは見かけるものの、
今回の形状のマスをもつ盤面は珍しく、
『見た目がありきたり』という印象を大きく変えることができました。
ただ、これまでの十字方向の移動とは違い、複雑な動きを要求されることになるので、
当初のコンセプトより難易度が上がってしまうという懸念がありました。
もうひとまわり盤面を小さくしたものでもテストプレイをしています。
こちらは残念ながら、コンパクトにしすぎて、ゲームとしての面白さがなくなりましたw
最初のテストプレイから1週間後に制作された試作です。
かなりZIXZAのデザインに近づきましたね。
今回の試作から、フレーバー要素や、
仮ですが作品名も盤面に表記されています。
この段階では、ゲームの難易度が上がることを逆に良しとして、
アブストラクトゲームとして楽しめるものなのかをチェックしています。
テストプレイヤーもライト層から、
アブストラクト系のゲームが得意な方や、
ゲーム会で興味を持たれている方を中心に切り替えてみました。
結果として試作1号からの課題点である、
『初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある』という部分は残るものの、
テストプレイの感触は良好で、さらなる改良を続けることになります。
さらに数日後の試作です。盤面にはVer.4.0という記載がありますね。
縦方向に盤面を延長しています。
下部のアイコンをみると、ルールが追加され、
現在のものとほとんど同じになっていることがわかります。
具体的には、『盤面中央の3マス同時占拠で勝利する』というものです。
アイスホッケーのオフサイドをイメージしたものです。
これは盤面を延長したことにより、プレイ感が間延びすることを防ぐための追加ルールだったのですが、『ZIXZA(ジグザ)』というゲームにとって、大きな個性となりました。
このルールが加わったことで、複数の勝利条件のうちどれを狙うのか、狭い盤面の中で頭を切り替えながら勝負する面白味ができました。
初期配置の方法や、細かな調整を経て、
現在のルールにまとまったのは11月上旬。
蒲田のゲーム会・ミスボドで行われたゲームマーケット2018秋向けの体験会では、
最終調整したルールで試遊をしています。
ダイスを転がすように、短時間に一気に仕上げた『ZIXZA(ジグザ)』。
当初の予定より難易度は上がりましたが、
ルール量が少なく、インストしやすいミニゲームに仕上がったかと思います。
ボードゲーム制作では、盛り込んだ要素を減らす引き算をすることが多いですが、
今回足し算がいい具合に機能したようです。
このあとデザインの微調整や、説明書作りに入りますが、
ハッピーゲームズとしては短期間での順調な制作となりました。
いつもこのペースで作れればいいのですが、なかなかうまくいかないものです^^
つづく
Ostleショック [--制作ノート]
ゲームマーケットの会場がビックサイトに移転してだいぶ経ちます。
ボードゲームの市場規模が大きくなり、多種多様なゲームが数多く制作されるようになりました。
そんななか、かつては需要が少ないとして敬遠されていたジャンルでも、
新たな良作がつくられています。
デビュー作『傾国-KEIKOKU-』を制作した2012年頃は、
『2人専用』『アブストラクト』『テーマなし』といったゲームは、
いわゆる『ガチゲー』とされ、制作するにはなかなか勇気のいるジャンルでした。
当時はゲーム会などに集まり、3人から6人ぐらいのプレイ人数で遊ばれるものが主流。
2人専用のゲームは時間調整用として遊ばれる程度。
ところが、『グラギャモン』をリリースした2017年秋の出展では、かなり感触が変わっていました。
恋人や家族と少人数で楽しめるボードゲームのニーズが高まり、予想以上に高評価をいただきました。
そんな中、新しい需要に合致した作品に出会います。
雅ゲームズさんの『Ostle(オストル)』です。
『グラギャモン』よりコンパクトなパッケージ。
説明書はわかりやすく、シンプルなルール。
悩みどころはあるが、長考せずに進められるゲームバランス。
クラウドファンディングに成功し、カラーバリエーションも展開。
ゲーム制作者なら、こういったコンセプトのゲームを一度は考慮すると思いますが、実際に具現化するのはなかなか難しいものです。
偶然なのか、必然なのか、同じコンセプトで作られたであろう作品を、ゲームマーケットでも多く見かけることになりますが、ハッピーゲームズが作ったなら、いったいどんなゲームになるんだろうか。
今回はそんな軽い気持ちから、試作をはじめてみました。
今回の『ZIXZA(ジグザ)』ではご縁があり、試作1号を『Ostle(オストル)』の作者であるフカセさんに見てもらいました。
普段作らないジャンルのゲームゆえに不安もありましたが、いただいたご意見を参考に制作を進めています。
『ZIXZA(ジグザ)』は最初期のデザインでは5×5のマスに3つずつのダイスを使うゲームでした。
次回の制作ノートでは試作がどのように変化したのか紹介したいと思います。
引き続きお付き合いください。
つづく
ボードゲームの市場規模が大きくなり、多種多様なゲームが数多く制作されるようになりました。
そんななか、かつては需要が少ないとして敬遠されていたジャンルでも、
新たな良作がつくられています。
デビュー作『傾国-KEIKOKU-』を制作した2012年頃は、
『2人専用』『アブストラクト』『テーマなし』といったゲームは、
いわゆる『ガチゲー』とされ、制作するにはなかなか勇気のいるジャンルでした。
当時はゲーム会などに集まり、3人から6人ぐらいのプレイ人数で遊ばれるものが主流。
2人専用のゲームは時間調整用として遊ばれる程度。
ところが、『グラギャモン』をリリースした2017年秋の出展では、かなり感触が変わっていました。
恋人や家族と少人数で楽しめるボードゲームのニーズが高まり、予想以上に高評価をいただきました。
そんな中、新しい需要に合致した作品に出会います。
雅ゲームズさんの『Ostle(オストル)』です。
『グラギャモン』よりコンパクトなパッケージ。
説明書はわかりやすく、シンプルなルール。
悩みどころはあるが、長考せずに進められるゲームバランス。
クラウドファンディングに成功し、カラーバリエーションも展開。
ゲーム制作者なら、こういったコンセプトのゲームを一度は考慮すると思いますが、実際に具現化するのはなかなか難しいものです。
偶然なのか、必然なのか、同じコンセプトで作られたであろう作品を、ゲームマーケットでも多く見かけることになりますが、ハッピーゲームズが作ったなら、いったいどんなゲームになるんだろうか。
今回はそんな軽い気持ちから、試作をはじめてみました。
今回の『ZIXZA(ジグザ)』ではご縁があり、試作1号を『Ostle(オストル)』の作者であるフカセさんに見てもらいました。
普段作らないジャンルのゲームゆえに不安もありましたが、いただいたご意見を参考に制作を進めています。
『ZIXZA(ジグザ)』は最初期のデザインでは5×5のマスに3つずつのダイスを使うゲームでした。
次回の制作ノートでは試作がどのように変化したのか紹介したいと思います。
引き続きお付き合いください。
つづく
制作中断からのスタート [--制作ノート]
今回も備忘録を兼ねて、制作ノートを書いていこうかと思います。
しばらくお付き合いください。
今回の『ZIXZA(ジグザ)』はハッピーゲームズとしては、予定外の作品でした。
というのも当初は次回作には『グラギャモン』シリーズの新作か、『幻影探偵団』のリバイズド版を検討していたからです。
ゲームマーケット2018秋では、評価の高い過去作が、ルールを再調整して再リリースされる、いわゆる『リバイズド版』が多く見かけられました。まったくの偶然ですが面白いですね。
twitterの書き込みや、画像を確認すると、ゲームマーケット2018春のあと、『幻影探偵団』のテストプレイをしているのが確認できます。
『幻影探偵団』はありがたいことに再販を期待される作品ですが、自分の中では不完全な部分があり、次回の再販ではそういった点を解消したくて、定期的に調整をしていました。
より遊びやすくなる工夫、初プレイのハードルを下げる工夫が中心になりますが、いい感じに調整が進んでいます。
ただ、『幻影探偵団』はコンポーネントも多く、再販するならまとまった部数を制作しなければなりません。
・・・が、残念なことに、今年は息子がダブル受験ということもあり、思い切った制作活動ができないという制約がありました。
家族に内緒でこっそりと出展申込みをしたものの、本来ならゲームマーケット2018秋は出展をお休みしてもおかしくない状況ですね。
8月には大きくコンポーネントのデザイン変更しなければ、ゲームマーケット秋に間に合うというところまで準備を進めていましたが、制作を中断するきっかけができました。
家族の体調不良です。
8月上旬から腰痛と思われていた痛みが広がり、一時期は歩行が困難な状態にまで落ち込みました。
CTなどの検査も行いましたが、原因は未だに不明です。
それから4ヶ月、ありがたいことに現在はリハビリも進み、かなり改善されています。
初出展の『傾国-KEIKOKU-』の制作ノートでも書きましたが、
身近な人がなんらかの事故や病気になる可能性はかならずあります。
出展も大事ですが優先順位を間違えないようにしたいですね。
9月中旬、家族の病状が回復に向かっているのを確認し、ゲームマーケットへの出展はするものの『幻影探偵団』の再販は中断することを決めています。
さいわい『グラギャモンにゃん』の在庫がまだ残っていたので、まったり試遊をメインに出展をするつもりでした。
カタログのサークルカットをみても、新作の仕込みがまったくないのがわかります。
ところがこの頃、時間に余裕ができ、他の制作者のテストプレイに参加。
徐々にボドゲ脳が刺激されていますw
なんということでしょう、再販だけで出展することに、物足りなさを感じてしまったのです。
あぁ、こうなるともう病気ですね。
短い時間でコストをかけずになにか面白いものを作れないかと、過去のアイデア帳を開き始めたのです。
10月下旬、手軽にできるミニゲームとして『ZIXZA(ジグザ)』の試作が開始されました。
つづく
しばらくお付き合いください。
今回の『ZIXZA(ジグザ)』はハッピーゲームズとしては、予定外の作品でした。
というのも当初は次回作には『グラギャモン』シリーズの新作か、『幻影探偵団』のリバイズド版を検討していたからです。
ゲームマーケット2018秋では、評価の高い過去作が、ルールを再調整して再リリースされる、いわゆる『リバイズド版』が多く見かけられました。まったくの偶然ですが面白いですね。
twitterの書き込みや、画像を確認すると、ゲームマーケット2018春のあと、『幻影探偵団』のテストプレイをしているのが確認できます。
『幻影探偵団』はありがたいことに再販を期待される作品ですが、自分の中では不完全な部分があり、次回の再販ではそういった点を解消したくて、定期的に調整をしていました。
より遊びやすくなる工夫、初プレイのハードルを下げる工夫が中心になりますが、いい感じに調整が進んでいます。
ただ、『幻影探偵団』はコンポーネントも多く、再販するならまとまった部数を制作しなければなりません。
・・・が、残念なことに、今年は息子がダブル受験ということもあり、思い切った制作活動ができないという制約がありました。
家族に内緒でこっそりと出展申込みをしたものの、本来ならゲームマーケット2018秋は出展をお休みしてもおかしくない状況ですね。
8月には大きくコンポーネントのデザイン変更しなければ、ゲームマーケット秋に間に合うというところまで準備を進めていましたが、制作を中断するきっかけができました。
家族の体調不良です。
8月上旬から腰痛と思われていた痛みが広がり、一時期は歩行が困難な状態にまで落ち込みました。
CTなどの検査も行いましたが、原因は未だに不明です。
それから4ヶ月、ありがたいことに現在はリハビリも進み、かなり改善されています。
初出展の『傾国-KEIKOKU-』の制作ノートでも書きましたが、
身近な人がなんらかの事故や病気になる可能性はかならずあります。
出展も大事ですが優先順位を間違えないようにしたいですね。
9月中旬、家族の病状が回復に向かっているのを確認し、ゲームマーケットへの出展はするものの『幻影探偵団』の再販は中断することを決めています。
さいわい『グラギャモンにゃん』の在庫がまだ残っていたので、まったり試遊をメインに出展をするつもりでした。
カタログのサークルカットをみても、新作の仕込みがまったくないのがわかります。
ところがこの頃、時間に余裕ができ、他の制作者のテストプレイに参加。
徐々にボドゲ脳が刺激されていますw
なんということでしょう、再販だけで出展することに、物足りなさを感じてしまったのです。
あぁ、こうなるともう病気ですね。
短い時間でコストをかけずになにか面白いものを作れないかと、過去のアイデア帳を開き始めたのです。
10月下旬、手軽にできるミニゲームとして『ZIXZA(ジグザ)』の試作が開始されました。
つづく