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転がるテストプレイ [--制作ノート]

『ZIXZA(ジグザ)』はテストプレイから完成まで、割と短期間に完成した作品ですが、アイデアは以前にストックしていたメモ書きを組み合わせています。

ノートのメモ書きなどを見ると、古いものは2017年に『グラギャモン』で制作活動を再開したあたりに書いたものでしょうか。


IMG_4867.jpg

メモ書きも断片的で、部分的に記憶があるものの、
ざっくりとした盤面を殴り書きしたものがほとんど。

当時どんなルールを考えていたのか、はっきり覚えていません。
今回の基礎となったものは、2on2で行うサッカーやバスケのように、
短いゲームを繰り返し楽しむルールだったはず。

盤面は5×5や、6×6の狭いもの。
ダイスを転がしながら移動し、
天面の数字で強弱を争うルールは、この頃から検討しています。

twitterでも指摘されていますが、ダイスの転がし移動は、
PSの名作ゲーム『XI(サイ)』の動きも参考しています。



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それから1年以上経ち、蔵出ししたアイデアをまとめた試作した1号。
データの日付をみると10月下旬のものです。

盤面は5×5。
ダイスは3つずつですが、そのうちひとつは色の違う特殊ダイスという仕様。

『Ostle』をお手本に、『手軽に誰もが楽しめるミニゲーム』をコンセプトにしています。

天面のダイス目を使ったコマの取り合いはあるものの、
基本的には相手側の端マスにコマを到達させることが目的のゲームです。
ラグビーやアメフトをイメージしています。


半信半疑で試作したものですが、課題点はあるものの、
テストプレイの評判が予想以上に良く、検討を続けることになります。

いただいている意見としては、文面にすると手厳しいようですが好意的なものでした。

・ダイス目が確認しづらい

・見た目がありきたり

・初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある

・ルールにもう少し個性が欲しい




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テストプレイから数日後に検討した試作です。

『ダイス目の確認しづらさ』はマスを90度傾け、
ダイス6面のうち、3面を視認できるようになりました。

残りの3面も向かい合うダイス目の合計は7になる特性から解決しています。

6角形マス、いわゆるヘックスは見かけるものの、
今回の形状のマスをもつ盤面は珍しく、
『見た目がありきたり』という印象を大きく変えることができました。

ただ、これまでの十字方向の移動とは違い、複雑な動きを要求されることになるので、
当初のコンセプトより難易度が上がってしまうという懸念がありました。



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もうひとまわり盤面を小さくしたものでもテストプレイをしています。
こちらは残念ながら、コンパクトにしすぎて、ゲームとしての面白さがなくなりましたw



IMG_4241.jpg

最初のテストプレイから1週間後に制作された試作です。
かなりZIXZAのデザインに近づきましたね。

今回の試作から、フレーバー要素や、
仮ですが作品名も盤面に表記されています。

この段階では、ゲームの難易度が上がることを逆に良しとして、
アブストラクトゲームとして楽しめるものなのかをチェックしています。

テストプレイヤーもライト層から、
アブストラクト系のゲームが得意な方や、
ゲーム会で興味を持たれている方を中心に切り替えてみました。

結果として試作1号からの課題点である、
『初期配置の段階で、勝敗が決まる可能性がある』という部分は残るものの、
テストプレイの感触は良好で、さらなる改良を続けることになります。



IMG_4252.jpg

さらに数日後の試作です。盤面にはVer.4.0という記載がありますね。
縦方向に盤面を延長しています。

下部のアイコンをみると、ルールが追加され、
現在のものとほとんど同じになっていることがわかります。

具体的には、『盤面中央の3マス同時占拠で勝利する』というものです。

アイスホッケーのオフサイドをイメージしたものです。
これは盤面を延長したことにより、プレイ感が間延びすることを防ぐための追加ルールだったのですが、『ZIXZA(ジグザ)』というゲームにとって、大きな個性となりました。

このルールが加わったことで、複数の勝利条件のうちどれを狙うのか、狭い盤面の中で頭を切り替えながら勝負する面白味ができました。



IMG_4356.jpg

初期配置の方法や、細かな調整を経て、
現在のルールにまとまったのは11月上旬。

蒲田のゲーム会・ミスボドで行われたゲームマーケット2018秋向けの体験会では、
最終調整したルールで試遊をしています。
 


ダイスを転がすように、短時間に一気に仕上げた『ZIXZA(ジグザ)』。
当初の予定より難易度は上がりましたが、
ルール量が少なく、インストしやすいミニゲームに仕上がったかと思います。

ボードゲーム制作では、盛り込んだ要素を減らす引き算をすることが多いですが、
今回足し算がいい具合に機能したようです。

このあとデザインの微調整や、説明書作りに入りますが、
ハッピーゲームズとしては短期間での順調な制作となりました。



いつもこのペースで作れればいいのですが、なかなかうまくいかないものです^^
 
 
 
つづく
 
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