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変わらなかったコンセプト [・制作ノート]

KEIKOKU3D.jpg
ここまでの制作ノートで述べたように、
特典用カードゲームの企画からスタートした『傾国-KEIKOKU-』は、
いくつかの段階を経て、現在の仕様になりました。

しかし、ゲームの基本コンセプトは変わらずにいます。


シンプルなルールで深い心理戦を楽しめる2人用のゲーム
運要素は極力減らし、カードに特殊効果を盛り込まない(傾国はのぞく)
弱者を心理的に追い込むが、そこに面白さを感じさせ、
強者の支配欲、征服欲を満たすが、油断を生じさせるゲームバランス




参考にしたゲームは、
『手本引き』『Eカード』『バトルライン』『グースカパースカ』。

手持ちのカード6枚というのは『手本引き』からきています。
『Eカード』のような心理戦ができるものを目標とし、
『バトルライン』のように数字だけの駆け引きができないか検討しています。
また、カードとチップの構成は『グースカパースカ』からヒントをいただきました。




ボツになったプロトタイプは、コストを切り詰めるために、
カード12枚(6×2)、チップ12枚(6×2)のみの仕様でしたが、
ルールにもいくつかの問題点がありました。

・ゲームに重みがない
・点数計算が面倒
・1ゲームが短い
・引き分けがある
・逆転の要素が少ない

特典物ということもあり、ルールの練り込みをしないまま企画は進み、
最終的にコストの問題でボツになってしまいますが、
後日、自分でゲームを制作することを決めてから、
その問題点の修正に取り組むことになりました。





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最初に作ったのはボードでした。
しっかりとしたボードを用意することで、対戦するための舞台が出来、
期待感や緊張感を高めることを狙っています。

また、ボードの周辺部に点数計算用のポイントを入れることで、
自分と相手の点数を分かりやすく表示しています。

1ゲームの短さは、ロングゲームを考案することによって解決しますが、
このボードを制作してから思いついたことです。

ボードのイメージはバックギャモンを参考にしています。
現代のものより、盤すごろくと呼ばれていた時代のものや、
中東などの象嵌細工のものがメインになりますが。



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引き分けに関しては、勅令チップを考案することで解決しましたが、
名称をどうするかでだいぶ悩みました。
当初は玉璽をイメージしたものを制作しましたが、
時代背景から微妙にズレることもあり、変更しています。
『和氏の璧チップ』『天命チップ』『覇者チップ』などの別案もありましたが、
最後は自分の好みで選びました。



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逆転要素として、潜伏者カードを考案しています。
手持ちのカードが1枚なくなることに加え、
正体の分からないカードを使えるという選択肢は、
ゲームに予想以上の深みを与えることとなりました。

最初は1ターン目から使用できるルールでしたが、
ゲーム会に持ち込んだところ、
半数近くのプレイヤーが1ターン目に潜伏者カードを使用してしまったため、
3ターン目以降に使用するという制約を設けました。
結果的に“潜伏”するイメージにも合致しましたね。




IMG_3326.JPG

プロトタイプから改修した段階で、
『傾国-KEIKOKU-』としての仕様はほぼ確定していましたが、
テストプレイを繰り返したおかげで、
プレイアビリティや、ゲームバランスを向上させることができました。

ただ、提案いただいたことでも、意図的に反映させなかったものもあります。

・拡張カードの増設
・ボードへの文字表記
・先手チップ
・ロングゲームのバランス


拡張カードを用意すれば、ゲームの幅も広がるのかもしれませんが、
同時にルールも複雑になることから採用しませんでした。

『第1ターン』『第2ターン』『潜伏者カード使用可能』などの文字表記があれば、
最初のプレイには有効なのでしょうが、後日じゃまになることと、
試作の段階で文字を入れたものが子供にも不評だったこともあり、
ビジュアル重視のボードのままとなりました。

ボードのステージ部分をチェック柄にしましたが、
先手後手が交互に変わることから、先手チップが欲しいという提案もありました。
しかし、実際にそういったチップを用意しても、
・・・ゲームに集中すると使うの忘れちゃうんですよね^^。

ロングゲームのバランスについてはかなり悩みました。
バランスを優先するなら、バリエーションルールで用意したものの方が上ですが、
モチーフにしている春秋戦国時代の世界観や、
基本コンセプトを優先し、現在のルールに決めています。





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ゲームマーケット後、購入していただいた方の感想をいくつか聞かせていただきました。

皆さん楽しんでいただけているようで、なによりです^^。

『傾国-KEIKOKU-』は短時間に手軽に遊べるボードゲームですが、
裏読みをしていくと、がっつり疲れるゲームでもあります。



運要素は少なく、いやらしい数字のせめぎ合いが繰り返され、

負ければ確実に不利になり、じわじわと追い詰められる展開が待っています。

逆転するには相手の裏を読み、プレッシャーをはねのける度胸が必要でしょう。








強者の驕りを叩き潰し、魂を砕くような逆転劇は可能だろうか・・・!?


そんなハードボイルドなセリフをつぶやきながらプレイするもよし。




え〜!マジィ????

わたしが勝ったらクリスマスにぜったいバック買ってねっ!!!!

え?もし負けたら???

ん〜、どうしようかなぁ〜?(微笑


・・・・そんな真の傾国プレイを楽しむもよし。






作者の思惑と違った楽しみ方も見つけていただけたらと思います^^。











さて、制作ノートもいよいよ次で最終回。

最後は春秋戦国時代をモチーフにしたゲームらしく、
司馬遷の『史記』から言葉をいただいて終わりにしたいと思います。


「天道是が非か」


それではまた次回!!


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