感覚を養う [■ゲーム制作おぼえがき]
『ゲーム制作おぼえがき』として、
いくつかパッケージデザインについて書いてきました。
いきなりパッケージデザインと言われても、
何をやったらいいのか悩むところだと思います。
デザインの心得がなくても、まずできるのが『感覚を養う』でしょうか。
■市場で商品をみる
・どんな商品が売れているのか
・目立つ商品のイラスト、色合い、ロゴ
・裏面にはどんな情報が入っているのか
・自分が作る作品に類似している商品はあるのか
まずは多くの商品をみることでしょう。
できればPCの画面越しに見るのではなく、実際の商品がいいですね。
とはいえ、ただ漠然とみるだけでは勉強になりません。
イベント会場やショップ、あるいはゲーム会やボドゲカフェ。
沢山の商品がある中で、どういう作品が人気があり、目立っているのか、
時間をかけて調べてみるといいでしょう。
■自分のデザインを並べてみる
・同サイズの商品と比べて目立つか
・同ジャンルの商品と比べて目立つか
・たくさんの商品のなかに並べて目立つか
こちらも実物で比較するのがベストですね。
行きつけのゲーム会や、ボドゲカフェ、ボドゲショップがあるなら、
たくさんあるボードゲームのなかで、
自分のつくったパッケージがどのように見えるのか確認するとよいでしょう。
それが難しい場合は、twitterなどで公開されている、
大量のボドゲをまとめた画像を流用してみましょう。
そのなかに自分のつくったパッケージを合成すれば、
どのように見えるか比較することができます。
インスタ映えを気にするなら、両方ともチェックしたいですね。
■ボドゲ以外の商品も参考に
・書籍、DVD、映画、グッズなど、他の商品デザイン
・チラシ、パンフレットなどの広告・宣伝物のデザイン
・文字の入っていないイラスト、絵画
ボードゲーム以外の商品や広告も大変参考になります。
親和性が高い書籍やグッズとのデザインの違いを比べてみるのも勉強になりますね。
たとえば、ボードゲームでは、制作レーベルのロゴが大きめに記載されていますが、
書籍やDVDパッケージでは出版社のロゴなどは小さめですね。
それぞれの商品カテゴリによって、規定文の入れ方なども大きく変わってきます。
また、印刷物以外にも、オリジナルのイラストを展示会で見るのも参考になります。
自分なら、どこに文字を配置し、どのようにトリミングするか、
考えるだけでも勉強になるでしょう。
■想像しながら見よう
・商品イメージとデザインが一致しているか
・なにを一番目立たせているのか
・情報を拾いやすいか
・悪いところも参考になる(むしろ重要)
慣れてきたら、商品を見る際に、
どういうコンセプトで作られているのか、
想像しながら見るようにしたいですね。
間違っていても問題なりません。
まずは考えることが重要なのです。
繰り返し見ることで、少しずつですが感覚を養うことができるでしょう。
大事なのは、できるだけ毎日繰り返すことでしょうか。
ものごとに近道はありません。
気になった方は、ぜひお試しください。
いくつかパッケージデザインについて書いてきました。
いきなりパッケージデザインと言われても、
何をやったらいいのか悩むところだと思います。
デザインの心得がなくても、まずできるのが『感覚を養う』でしょうか。
■市場で商品をみる
・どんな商品が売れているのか
・目立つ商品のイラスト、色合い、ロゴ
・裏面にはどんな情報が入っているのか
・自分が作る作品に類似している商品はあるのか
まずは多くの商品をみることでしょう。
できればPCの画面越しに見るのではなく、実際の商品がいいですね。
とはいえ、ただ漠然とみるだけでは勉強になりません。
イベント会場やショップ、あるいはゲーム会やボドゲカフェ。
沢山の商品がある中で、どういう作品が人気があり、目立っているのか、
時間をかけて調べてみるといいでしょう。
■自分のデザインを並べてみる
・同サイズの商品と比べて目立つか
・同ジャンルの商品と比べて目立つか
・たくさんの商品のなかに並べて目立つか
こちらも実物で比較するのがベストですね。
行きつけのゲーム会や、ボドゲカフェ、ボドゲショップがあるなら、
たくさんあるボードゲームのなかで、
自分のつくったパッケージがどのように見えるのか確認するとよいでしょう。
それが難しい場合は、twitterなどで公開されている、
大量のボドゲをまとめた画像を流用してみましょう。
そのなかに自分のつくったパッケージを合成すれば、
どのように見えるか比較することができます。
インスタ映えを気にするなら、両方ともチェックしたいですね。
■ボドゲ以外の商品も参考に
・書籍、DVD、映画、グッズなど、他の商品デザイン
・チラシ、パンフレットなどの広告・宣伝物のデザイン
・文字の入っていないイラスト、絵画
ボードゲーム以外の商品や広告も大変参考になります。
親和性が高い書籍やグッズとのデザインの違いを比べてみるのも勉強になりますね。
たとえば、ボードゲームでは、制作レーベルのロゴが大きめに記載されていますが、
書籍やDVDパッケージでは出版社のロゴなどは小さめですね。
それぞれの商品カテゴリによって、規定文の入れ方なども大きく変わってきます。
また、印刷物以外にも、オリジナルのイラストを展示会で見るのも参考になります。
自分なら、どこに文字を配置し、どのようにトリミングするか、
考えるだけでも勉強になるでしょう。
■想像しながら見よう
・商品イメージとデザインが一致しているか
・なにを一番目立たせているのか
・情報を拾いやすいか
・悪いところも参考になる(むしろ重要)
慣れてきたら、商品を見る際に、
どういうコンセプトで作られているのか、
想像しながら見るようにしたいですね。
間違っていても問題なりません。
まずは考えることが重要なのです。
繰り返し見ることで、少しずつですが感覚を養うことができるでしょう。
大事なのは、できるだけ毎日繰り返すことでしょうか。
ものごとに近道はありません。
気になった方は、ぜひお試しください。
文字詰めをしてみよう [■ゲーム制作おぼえがき]
今回も引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
以前に説明書の作り方で紹介した『文字詰め』。
パッケージまわりでもきちんと処理すると、見た目が変わってきます。
実際にどれくらい変わってくるのか、画像を見ながら比べてみましょう。
画像は『グラギャモン』のパッケージ裏面です。
左右の文字幅をきっちりと揃えた『ハコ組』というレイアウトにしていますが、
それができていないとどうなるでしょう。
キャッチコピーや本文など、文字詰めのあるなしで、
BREFORE、AFTERで分けてみました。
いかがでしょう。
最上部の『ねぇ魂ほしいの・・・』は点の表記『・』を3つ並べたものです。
『…』を使った表記もできますが、そのままだとパラついてみえます。
『ダイスゲーム・バックギャモンを』のように文章中に使われる場合も同様ですね。
また、ひらがなカタカナの小文字や、『ト』などの一部の文字は、
文字詰めをしないとバランスが悪く見えるものもあります。
パッケージは商品の裏面は作品内容を吟味する、重要な告知部分です。
ちょっと手間かもしれませんが、文字詰めをきれいに整えて、
見栄えのするパッケージにしたいですね。
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
以前に説明書の作り方で紹介した『文字詰め』。
パッケージまわりでもきちんと処理すると、見た目が変わってきます。
実際にどれくらい変わってくるのか、画像を見ながら比べてみましょう。
画像は『グラギャモン』のパッケージ裏面です。
左右の文字幅をきっちりと揃えた『ハコ組』というレイアウトにしていますが、
それができていないとどうなるでしょう。
キャッチコピーや本文など、文字詰めのあるなしで、
BREFORE、AFTERで分けてみました。
いかがでしょう。
最上部の『ねぇ魂ほしいの・・・』は点の表記『・』を3つ並べたものです。
『…』を使った表記もできますが、そのままだとパラついてみえます。
『ダイスゲーム・バックギャモンを』のように文章中に使われる場合も同様ですね。
また、ひらがなカタカナの小文字や、『ト』などの一部の文字は、
文字詰めをしないとバランスが悪く見えるものもあります。
パッケージは商品の裏面は作品内容を吟味する、重要な告知部分です。
ちょっと手間かもしれませんが、文字詰めをきれいに整えて、
見栄えのするパッケージにしたいですね。
見せたい順番を考える [■ゲーム制作おぼえがき]
前回に引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
今回は普段自分がデザインをする上で、
必ず心がけている『順番』についてまとめてみましょう。
■一番目立たせたいものを決めよう
パッケージに載せる要素として重要なものに、
作品名を認識させる『タイトルロゴ』と、
イラストや写真などの『ビジュアル』があります。
多くの場合、このどちらかが目立つデザインにすることになるはずです。
どちらがパッケージの主役になるのか、
デザインを進める前に検討するのがいいでしょう。
まれにキャッチコピーが前面に出ているものもありますね。
商品パッケージではなく、販促物のデザインに見える場合もありますが、
インパクト勝負ならありですね。
■見せたい要素に順番をつけよう
タイトルロゴ、イラスト、キャッチコピー、レーベルロゴ、
コピーライト、ゲーム情報などなど...
パッケージにいれる『要素』を確定したら、
ユーザーに見てもらいたい優先順位を決めておくといいでしょう。
シンプルなビジュアルなら問題ないのですが、
複数のキャラが描かれたイラストや、
情報量が多いイラストを使う場合は、
どの部分を目立たせたいのか決めておきたいですね。
■視線の動きをデザインで誘導しよう
見せたい要素の順番が決まったら、
その順番通りにユーザーが見てくれるのが理想的です。
なるべくスムーズに『要素』を見てもらえるように、レイアウトを考えてましょう。
■悩んだときは、要素にメリハリ
実際に『要素』をレイアウトしてみると、ゴチャゴチャして、
なにを見せたいのかわからない、ダメなデザインになることがあります。
はじめに選んだ『一番目立たせたいもの』を優先して、他の要素は目立たなくするなど、
メリハリをつてみると改善することがあります。
サイズ、色などを変更して、複数案を比べてみるのがコツでしょうか。
ハッピーゲームズで制作したパッケージでは
どのように検討したものか画像にまとめてみました。
60年代〜80年代の推理小説の装丁を
イメージしてデザインした『幻影探偵団』。
犯人である『髑髏王』や、探偵団のメンバーの画像もありましたが、
キャラを前面に出したデザインにしたくなかったので
タイトルロゴがメインのパッケージデザインになっています。
ビジュアルには、推理もの、サスペンスものに登場する要素を、
メリハリを入れつつ、ゲームの世界観に合わせ盛り込んでいました。
タイトルロゴは、『幻影』『探偵団』に分けて認識するように、
英文を挟み込んでいますが、これにも理由があります。
ひらがなで、『げんえいたんていだん』より、
『げんえい』『たんていだん』の方がわかりやすいのと同様、
漢字も区切りが入った方が認識しやすいためです。
つぎは洋酒のラベルをイメージしてデザインした『グラギャモン』。
(T●NGAぢゃない)
SEXYなキャラをこれでもか!!というぐらい前面に推した
パッケージデザインになっています。
実際は円筒形のパッケージなので、それを考慮しながら制作しています。
日本人の場合、どうして英語メインのロゴは、ビジュアルの一部だと認識します。
作品名を強調したい場合は要注意ですね。
なんとなくでも伝わったでしょうか。
う〜ん、ウチの作品は、作例として紹介するには特殊だったかもしれませんね。
デザインをする際に、レイアウトする要素に『順番』をつけるだけで、
目的意識が生まれて、どういうものを作りたいのか、見えてくるはずです。
参考になれば幸いです。
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
今回は普段自分がデザインをする上で、
必ず心がけている『順番』についてまとめてみましょう。
■一番目立たせたいものを決めよう
パッケージに載せる要素として重要なものに、
作品名を認識させる『タイトルロゴ』と、
イラストや写真などの『ビジュアル』があります。
多くの場合、このどちらかが目立つデザインにすることになるはずです。
どちらがパッケージの主役になるのか、
デザインを進める前に検討するのがいいでしょう。
まれにキャッチコピーが前面に出ているものもありますね。
商品パッケージではなく、販促物のデザインに見える場合もありますが、
インパクト勝負ならありですね。
■見せたい要素に順番をつけよう
タイトルロゴ、イラスト、キャッチコピー、レーベルロゴ、
コピーライト、ゲーム情報などなど...
パッケージにいれる『要素』を確定したら、
ユーザーに見てもらいたい優先順位を決めておくといいでしょう。
シンプルなビジュアルなら問題ないのですが、
複数のキャラが描かれたイラストや、
情報量が多いイラストを使う場合は、
どの部分を目立たせたいのか決めておきたいですね。
■視線の動きをデザインで誘導しよう
見せたい要素の順番が決まったら、
その順番通りにユーザーが見てくれるのが理想的です。
なるべくスムーズに『要素』を見てもらえるように、レイアウトを考えてましょう。
■悩んだときは、要素にメリハリ
実際に『要素』をレイアウトしてみると、ゴチャゴチャして、
なにを見せたいのかわからない、ダメなデザインになることがあります。
はじめに選んだ『一番目立たせたいもの』を優先して、他の要素は目立たなくするなど、
メリハリをつてみると改善することがあります。
サイズ、色などを変更して、複数案を比べてみるのがコツでしょうか。
ハッピーゲームズで制作したパッケージでは
どのように検討したものか画像にまとめてみました。
60年代〜80年代の推理小説の装丁を
イメージしてデザインした『幻影探偵団』。
犯人である『髑髏王』や、探偵団のメンバーの画像もありましたが、
キャラを前面に出したデザインにしたくなかったので
タイトルロゴがメインのパッケージデザインになっています。
ビジュアルには、推理もの、サスペンスものに登場する要素を、
メリハリを入れつつ、ゲームの世界観に合わせ盛り込んでいました。
タイトルロゴは、『幻影』『探偵団』に分けて認識するように、
英文を挟み込んでいますが、これにも理由があります。
ひらがなで、『げんえいたんていだん』より、
『げんえい』『たんていだん』の方がわかりやすいのと同様、
漢字も区切りが入った方が認識しやすいためです。
つぎは洋酒のラベルをイメージしてデザインした『グラギャモン』。
(T●NGAぢゃない)
SEXYなキャラをこれでもか!!というぐらい前面に推した
パッケージデザインになっています。
実際は円筒形のパッケージなので、それを考慮しながら制作しています。
日本人の場合、どうして英語メインのロゴは、ビジュアルの一部だと認識します。
作品名を強調したい場合は要注意ですね。
なんとなくでも伝わったでしょうか。
う〜ん、ウチの作品は、作例として紹介するには特殊だったかもしれませんね。
デザインをする際に、レイアウトする要素に『順番』をつけるだけで、
目的意識が生まれて、どういうものを作りたいのか、見えてくるはずです。
参考になれば幸いです。