プレゼント企画結果発表!! […コラム]
22日から開催していたクリスマスプレゼント企画。
ありがたいことに多数の応募をいただきました〜!!!!!
髑髏王サンタ再び!!!!
その数なんと147名。
3年前の『幻影探偵団』の倍です!!
(キーワードで検索できなかった応募は含みませんでした)
RTだけだと、それほど興味のない方も応募しちゃうので、
ちょっと面倒な応募方法にしましたが、
皆さんに楽しんでいただけたようでなによりです。
それでは抽選に入ります。
前回同様、クジ引きになりますが、数が多いですねぇ。
よくシャッフルしてございます。
・・・それでは、一発勝負です!!!!
はい!今回の当選者は、五十嵐 秋(@igarasi12a)さんでした!!
おめでとうございますッ!!!!!!
早速送らせていただきましたので、お楽しみに!!!!
・・・そして、なんと髑髏王サンタもプレゼントをいただきました!!!!
クリスマス・イヴの晩、
我が家のお猫様がウ●コ・ハイで暴れ出し、目覚めたところ・・・
『drops×drop (ドロップ×ドロップ)』『LOGS -ログズ-』で
おなじみの彩彩工房さんから、な、な、なんと・・・
ステキなイラストをいただきました!!!!!
ぎゃぁ〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!
オリジナルよりかわいい!!!!!!
自分の画力のなさを再確認させられるぅぅぅぅぅ〜〜〜〜〜〜!!!!!
細部のディテールまでこだわってるうゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!!!!!
いやもう大興奮です!!!!!!!!!
サ、サンタさんて、ほんとうにいるんですね!!
彩彩工房さん、ありがとうございます!
今度かわいいイラストの描き方教えてください(本気
彩彩工房
今回のプレゼント企画では、
抽選には関係ありませんが、人気投票も行ってみました。
応募総数203票!!
結果は、67%を獲得したデビイちゃんの勝利です〜〜〜!!
やはりガールズバー『メメント・モリ』のNO.1。
さすがの実力ですね。
とはいえ、もっと圧勝する可能性もあったので、
33%を獲得したアンジーちゃんの今後の巻き返しも期待したいところです^^。
そんなわけで、たぶん作者が一番楽しんだ、
クリスマス企画は終了となります。
これから年末年始、ボードゲームを遊ぶ機会が増えると思います。
ぜひとも『グラギャモン』も楽しんでみてください。
ではでは!!
追記
当選した五十嵐 秋さんからも、ステキなイラストをいただきました!!!!
妖艶なデビイとアンジーですよ!!
あぁ、もううれしい〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!
オリジナル版の画力を....(略
五十嵐 秋さん、ありがとうございますッ!!!!!
髑髏王サンタ再び!!!! […コラム]
オヒサスブリデースッ!!!!!!
『幻影探偵団』の初版以来、
3年ぶりにクリスマス企画が帰ってまいりました^^。
HappyGames_RYO【髑髏王】ホーホーホー!3年ぶりにあの企画やるよー!!むかし過ぎてみんな覚えていないもしれないけど、やるよー!!!!12/22 14:59 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】ホーホーホー!準備はよいか?3年ぶりのクリスマス企画じゃよ〜ん。抽選で1名様に『グラギャモン』をプレゼントするんじゃよ!!今回も応募方法が変わっているから、リプをよく確認するんじゃぞい! つづく https://t.co/itRtfhjyJA12/22 15:12 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】『グラギャモン』が欲しい方は、こちらのアカウントをフォローして(一時的でかまわん)、『髑髏王サンタさん、プレゼントちょうだいー!』とつぶやくのじゃ。厳選な抽選の後、送らせてもらうぞい!!(締切:12月25日24時まで) まだつづくんじゃ12/22 15:19 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】よいか、つぶやくときは『髑髏王サンタさん、プレゼントちょうだいー!』とちゃんとつぶやくのじゃ・・・エゴサーチしてひっかからないものは対象外じゃぞい・・・ もうすこしつづくんじゃ12/22 15:20 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】あ!送るのは国内のみじゃ!!!!海外は無理よ????26日には発送するぞい!!!!ちなみに前回の当選者は沖縄じゃったw あとちょっとだけつづくんじゃ12/22 15:22 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】あと、すでに『グラギャモン』持っている人も応募していいけど、まわりに欲しい人がいたらプレゼントしてあげてね!ヤフオクとか駿河屋はダメね。これ髑髏王との約束ね。 つぎで最後かな12/22 15:25 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】おまけにアンケートもやるよ!『グラギャモン』に登場するふたりのSEXYなコンパニオン。あなたはどちらが好みでしょう? 抽選とは関係ないけど、こちらもよろしくね! ほんとにつぎで終わり12/22 15:30 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】抽選には関係ないけど、『グラギャモン』の感想やご意見など、いただけると超よろこぶんじゃ!!今年もあとちょっとだけど楽しんでおくれ!!!! おわり https://t.co/ZFSkbGeEwO12/22 15:35 HappyGames_RYO【髑髏王サンタ】ちなみに前回の応募者は70名ぐらい。当選者にはまずDM送るよー!連絡つかない場合は補欠が繰り上げ当選になるんじゃ。12/22 15:55
そんなわけで、25日24時までやっておりますので、
気になる方はお付き合いください。
抽選の結果は、こちらのブログで発表いたします。
よろしくお願いいたします^^
はるかなる時代の階段を […制作ノート]
『すごろく商店街』から4年がけの企画となった『グラギャモン』。
どうにか一区切りできました。
伝統ゲームのリメイク、2人専用、大人向けのビジュアルといった、
少し前ならマイナス要素に挙げられるものを取り入れた企画でしたが、
4年という歳月の中で、ボードゲームを取り巻く状況の変化もあり、
ゲームマーケット2017秋で無事完売。
ありがたいことに、Twitterなどでも、
北海道から沖縄まで『グラギャモン』をプレイしている様子が報告されています。
作者にとっては最高のご褒美ですね。
これまで遊ばれていなかった環境でも、活躍できるように工夫をしたゲームです。
機会があれば感想などを聞かせてください。
多くの方から再販のご要望もいただいていますが、
・・・本当に再販しても大丈夫なの?????
という思いが真っ先に出てくるのが正直なところw。
(たぶんこの作品は、ずっとこんな感じなんでしょうね^^)
長々と続けた制作ノートも、今回で最後になります。
拙い文章ですが、できるだけ情報を残すように心がけました。
何かの参考になれば幸いです。
長い年月、世界中で遊び続けられてきたバックギャモン。
しかし、常に時代に合うように変化し、成長し続けたボードゲームです。
5000年の歴史のなかでは、この4年の試行錯誤もほんの一瞬の出来事ですね。
『グラギャモン』のゲームデザインのクレジットは、
『古代エジプト人とその後継者たち』と記載しました。
『グラギャモン』をきっかけに本格的にバックギャモンにハマるのもよし。
いやいやこうじゃないだろうと、新しい試みをするのもよし。
カジュアルに彼女とBarでお酒を飲みながら楽しむのもよし。
『グラギャモン』を遊んだ方々が、はるかなる時代の階段を上り、
この先に続く後継者になるとこと願います。
ハッピーゲームズ RYO
タイトルがなかなか決まらないの […制作ノート]
制作した作品を認知してもらう上で、重要なのがタイトル名ですね。
まずはじめに、タイトル名を決める時にチェックしていることをいくつか。
・タイトルから作品の内容をイメージできるか
・同名の作品や、間違えやすい作品はないか
・覚えやすいか
・twitterなどで検索しやすいか
・スマフォなどでタイトルを打ちやすいか
まず、ゲームのイメージと、タイトルがリンクしないと、
それぞれがひとり歩きしてしまい、なかなか認知度が上がらないものです。
ただ、似たようなタイトルがある場合、どうしても二番煎じに思われたり、
混同されてしますので、できれば避けたいところ。
また、英語タイトルにありがちなのですが、使い慣れない単語や、
なが〜〜〜〜〜〜いタイトル名だと、覚えてもらえないことも。
そうした場合、せっかく面白いと思ってもらえても、
後日Twitterなどで検索しようと思っても、
なかなかヒットしないこともしばしば。
プレイした方が情報を発信しようとした時も同様です。
スマフォからプレイ画像や感想を書こうとしても、
タイトル名が分かりにくかったり、
間違えやすいと投稿する機会が減ることになります。
タイトル名の選定については、
いつか『制作おぼえがき』でも取り上げてみたいですね。
『グラギャモン』はどんな感じで決めたのか。
上記のことを考えながらアイデア出しをしているので、
ハッピーゲームズの作品名は、ほとんど迷うことなく決定しています。
ただ、『グラギャモン』はいくつかの出来事があり、
二転三転することになりました。
『グラギャモン』は、初期は『GraGammo(グラギャモ)』を仮タイトルとしていました。
初期のテストプレイ用のゲーム盤には、
『GraGammo』という表記があります。
画像だと見にくいですが、小さく『グラギャモ』というカタカナも添えてあります。
『Graffiti(らくがき)』と『Backgammon(バックギャモン)』を
ミックスした仮タイトルですが、
最終的に『グラギャモン』になるまで、基本のコンセプトは踏襲していますね。
海外のグラフィティアートをイメージさせたかったのですが、
どうにも『グラフィティ』という単語が曲者でして。。。。
同じ単語でも『グラフティー』『グラフィティー』など表記は様々。
『グラフィック』などの別の単語とも間違えやすい。
しかも、タイプミスしやすいという、タイトルに使いたくない要素満載なんです。
『バックギャモン』という単語は伝統ゲームということもあり、
検索にヒットしやすい単語なので、そのまま使うにはよろしくない。
そこで、ふたつの単語を組み合わせた造語として『グラギャモ』としました。
『ン』を省いたほうが、語感が面白いと思ったのと、
バックギャモンのイメージから少し離したかったから。
もちろんTwitterなどに情報を上げる前に、
類似の作品がないかチェックしています。
検索性は良かったものの、もうひとつピンとくるものがなかったため、
英語フォントを組み合わせたもので、
長いこと仮タイトルとして、テストプレイを続けています。
布製ゲーム盤も初校までは『グラギャモ』のまま。
とはいえ、さすがに決めなければならない時がやってきます。
ゲームマーケットのカタログ原稿の入稿です^^。
やはりここは正式タイトルで表記したいところ!!!!
それと同時期に制作していたパッケージデザインでは、
タイトルロゴを含めた検討が進められています。
最初期のパッケージでも、英語をメインに『グラギャモ』の表記ですね。
この画像をTwitterで公開したところ、
BGGなど、海外に日本のボードゲームの情報を紹介しているジョン・パワーさんから、
思わぬ反応がありました。
いただいた内容をまとめるとこんな感じです。
・『Gammon』は海外では『ブタ肉』を意味する単語
・英語圏の人間にとって『GraGammo』という単語は大変発音しづらい
・ボードゲームに見えないので、バックギャモンであることを大きく表示したほうがいい
・ダイスのイラストをもっとセンターに寄せれば、ボードゲームとして認識しやすい
もちろん英語でのやりとりだったので、
機械翻訳と英語のできる制作者の方にサポートしていただいています^^
パッケージ上部のアーチには、バックギャモンの表記は一応あったのですが、
飾り程度に考えており、視認性は考慮していませんでした。
それにしても、『Gammon=ブタ肉』というのは驚きでしたね。
日本ではバックギャモンプレイヤーのことを
『ギャモナー』と表記することもあります。
バックギャモンの亜種も、『ナックギャモン』『フェアリーギャモン』という名称ですから。
レイアウト的に厳しいですが、タイトルを二段組みにせず、
『Graffitigammon』とすれば問題なかったか気になるところです。
ジョンさんと何度かのやり取りをして、デザイン変更したものです。
まだ『グラギャモ』のままですね。
当時のtwitterを確認すると、タイトル名で悩んでいたことが伺えます。
『グラギャモ』
『グラギャモン』
『グラモン』
『グラフィティ・ギャモン』
『グラフィティ・バックギャモン』
『グラモン』は『ポケモン』っぽくってアリかと思いましたが、
検索してみるとタイトーから発売された『ラクガキ王国』シリーズに、
類似するものが見つかりました。
結局のところバックギャモンのイメージを
残したほうが良いと判断し、
『グラギャモン』を正式タイトルにしています。
最初は違和感がありましたが、今ではすっかり馴染みましたね^^。
個人的にも気に入っています。
長々と続けてきた制作ノートですが、次回で一旦終わりです。
『グラギャモン』を作ってみた感想などを綴っていようと思います。
あとちょっとだけお付き合いください。
つづく
まずはじめに、タイトル名を決める時にチェックしていることをいくつか。
・タイトルから作品の内容をイメージできるか
・同名の作品や、間違えやすい作品はないか
・覚えやすいか
・twitterなどで検索しやすいか
・スマフォなどでタイトルを打ちやすいか
まず、ゲームのイメージと、タイトルがリンクしないと、
それぞれがひとり歩きしてしまい、なかなか認知度が上がらないものです。
ただ、似たようなタイトルがある場合、どうしても二番煎じに思われたり、
混同されてしますので、できれば避けたいところ。
また、英語タイトルにありがちなのですが、使い慣れない単語や、
なが〜〜〜〜〜〜いタイトル名だと、覚えてもらえないことも。
そうした場合、せっかく面白いと思ってもらえても、
後日Twitterなどで検索しようと思っても、
なかなかヒットしないこともしばしば。
プレイした方が情報を発信しようとした時も同様です。
スマフォからプレイ画像や感想を書こうとしても、
タイトル名が分かりにくかったり、
間違えやすいと投稿する機会が減ることになります。
タイトル名の選定については、
いつか『制作おぼえがき』でも取り上げてみたいですね。
『グラギャモン』はどんな感じで決めたのか。
上記のことを考えながらアイデア出しをしているので、
ハッピーゲームズの作品名は、ほとんど迷うことなく決定しています。
ただ、『グラギャモン』はいくつかの出来事があり、
二転三転することになりました。
『グラギャモン』は、初期は『GraGammo(グラギャモ)』を仮タイトルとしていました。
初期のテストプレイ用のゲーム盤には、
『GraGammo』という表記があります。
画像だと見にくいですが、小さく『グラギャモ』というカタカナも添えてあります。
『Graffiti(らくがき)』と『Backgammon(バックギャモン)』を
ミックスした仮タイトルですが、
最終的に『グラギャモン』になるまで、基本のコンセプトは踏襲していますね。
海外のグラフィティアートをイメージさせたかったのですが、
どうにも『グラフィティ』という単語が曲者でして。。。。
同じ単語でも『グラフティー』『グラフィティー』など表記は様々。
『グラフィック』などの別の単語とも間違えやすい。
しかも、タイプミスしやすいという、タイトルに使いたくない要素満載なんです。
『バックギャモン』という単語は伝統ゲームということもあり、
検索にヒットしやすい単語なので、そのまま使うにはよろしくない。
そこで、ふたつの単語を組み合わせた造語として『グラギャモ』としました。
『ン』を省いたほうが、語感が面白いと思ったのと、
バックギャモンのイメージから少し離したかったから。
もちろんTwitterなどに情報を上げる前に、
類似の作品がないかチェックしています。
検索性は良かったものの、もうひとつピンとくるものがなかったため、
英語フォントを組み合わせたもので、
長いこと仮タイトルとして、テストプレイを続けています。
布製ゲーム盤も初校までは『グラギャモ』のまま。
とはいえ、さすがに決めなければならない時がやってきます。
ゲームマーケットのカタログ原稿の入稿です^^。
やはりここは正式タイトルで表記したいところ!!!!
それと同時期に制作していたパッケージデザインでは、
タイトルロゴを含めた検討が進められています。
最初期のパッケージでも、英語をメインに『グラギャモ』の表記ですね。
この画像をTwitterで公開したところ、
BGGなど、海外に日本のボードゲームの情報を紹介しているジョン・パワーさんから、
思わぬ反応がありました。
いただいた内容をまとめるとこんな感じです。
・『Gammon』は海外では『ブタ肉』を意味する単語
・英語圏の人間にとって『GraGammo』という単語は大変発音しづらい
・ボードゲームに見えないので、バックギャモンであることを大きく表示したほうがいい
・ダイスのイラストをもっとセンターに寄せれば、ボードゲームとして認識しやすい
もちろん英語でのやりとりだったので、
機械翻訳と英語のできる制作者の方にサポートしていただいています^^
パッケージ上部のアーチには、バックギャモンの表記は一応あったのですが、
飾り程度に考えており、視認性は考慮していませんでした。
それにしても、『Gammon=ブタ肉』というのは驚きでしたね。
日本ではバックギャモンプレイヤーのことを
『ギャモナー』と表記することもあります。
バックギャモンの亜種も、『ナックギャモン』『フェアリーギャモン』という名称ですから。
レイアウト的に厳しいですが、タイトルを二段組みにせず、
『Graffitigammon』とすれば問題なかったか気になるところです。
ジョンさんと何度かのやり取りをして、デザイン変更したものです。
まだ『グラギャモ』のままですね。
当時のtwitterを確認すると、タイトル名で悩んでいたことが伺えます。
『グラギャモ』
『グラギャモン』
『グラモン』
『グラフィティ・ギャモン』
『グラフィティ・バックギャモン』
『グラモン』は『ポケモン』っぽくってアリかと思いましたが、
検索してみるとタイトーから発売された『ラクガキ王国』シリーズに、
類似するものが見つかりました。
結局のところバックギャモンのイメージを
残したほうが良いと判断し、
『グラギャモン』を正式タイトルにしています。
最初は違和感がありましたが、今ではすっかり馴染みましたね^^。
個人的にも気に入っています。
長々と続けてきた制作ノートですが、次回で一旦終わりです。
『グラギャモン』を作ってみた感想などを綴っていようと思います。
あとちょっとだけお付き合いください。
つづく
デザインとイラストの試行錯誤 […制作ノート]
これまでの制作ノートにも書いたとおり、
『グラギャモン』の制作は試行錯誤といえば聞こえはいいですが、
実のところ迷走に迷走を重ねていたといって過言ではないですねぇ。
よく完成したもんだと、我ながら思います^^。
ありがたいことに好評をいただいている
イラストやデザインについても、かなり検討をしています。
全体のデザインについては、
制作ノートの『需要あるのか?ないのか???』でも紹介しましたが、
既存のバックギャモンからなるべく離れながらも、
キャッチコピーでも『RE:DESIGN』としたように、
より分かりやすく、より遊びやすくなるよう工夫をしています。
でも、提案したものの中には、遊びにくくなるためにボツにしたものも。
上の画像をよく見ると、
ポイント(三角形のコマを置く場所)のグラデーションの配置や、
外周部分の突起が、水平方向にシンメトリになっていますね。
これはデザインを優先した結果なのですが、
バックギャモンプレイヤーにとってはポイントを数えにくく不評でした。
GPから発売されたバックギャモンボードの初版でも、
おなじデザインを採用したため、twitterなどでもかなり問題になりました。
インナーボードとアウターボードの間にある、バーのラインも、
細く目立たなくしたものの残しています。
意味のあるものは、残さないとダメなようです。
少し長くなりますが、イラストについていくつか。
普段はデザインの仕事をしていますが、
それほどイラストを描く機会はありません。
当初は素材集のものを流用していた『グラギャモン』も、
評判が良かったため、そのまま進めるか、
イラストレーターの方に発注するかで悩んでいました。
ただ、個人的には素材集のままでは制作物として物足りず、
もう少しインパクトを出せないかと、
彩色を思いっきり変えて『異色肌』にもチャレンジしてみました。
Twitterで公開したところ、かなり不評でしたね・・・orz
そんな矢先、闘病中の親族が危篤になり、
週末は自宅か事務所に待機することになりました。
その待機時間を使って、イラスト発注用のラフを描き始めます。
レイアウトを大きく変更したくないので、
素材集のイラストからポージングやバランスが変わらないようにしています。
海外のグラフィティアートや、タトゥなどをイメージして、
線は太めに力強いものにしています。
最初期のデビイ(悪魔)ちゃんです。
今とは全然違いますねぇw
やっぱプロに頼まないとダメだぁ〜〜〜〜〜!!
っと笑ったことを思い出します^^。
それでも数度描き直し、かなり現在のイメージに近づいてきましたね。
コスチュームはヤリ過ぎて怒られないように、
下着ではなく水着にしたのですが
・・・まぁ、あんまり変わんなかったかな?
露出に関しては、どのへんがリミットなのか、
かなり気にしながら制作をしていましたが、
いまだに答えがわからないところです。
先日、BGGのフォーラムで海外の方が
『グラギャモン』について語っていましたが、
意外と保守的なのことに驚きました。
部分的にキーカラーを加え、反転してデッサン狂いがないかチェック。
デビイは最終的に反転したものを採用しています。
ワンテンポ遅れて、インナーボード用のイラストも同様に描き始めます。
デビイは肉感のあるボディラインにしたかったので、
素材集のものよりメリハリをつけています。
さらに修正を加えたもので、テストプレイもしています。
ゲーム内容のチェックもありますが、
描き下ろしたものが素材集のイラストと比較して、
遜色ないかご意見いただいています。
この頃になると女性にも率先してご意見をいただくようにしています。
ありがたいことに、評判は良好でした!!
かなりSEXYなデザインなので、
女性からの拒絶反応があるのではないかとドキドキしていましたが、
サブカルテイストなものにも理解を持っていただけたようです。
当初から、イラストを描き下ろすなら、
天使と悪魔にしようという構想があったのですが、
キャラクターを共通にして、
色変えするだけでもいいかと思っていたところで・・・
『・・・微乳好きもいることを忘れないでください・・・』
という紳士のご意見をいただくことになりました。
個人的にロリキャラは採用したくなかったので、
20代前半の設定で、童顔だけどちょっとSっ気のある女の子をイメージした、
アンジー(天使)ちゃんを描き始めました。
体型が豊満なデビイと差を出したかったのですが、
なかなか思うようなボディラインになりません。
上の画像もまだ初期のもので、顔を含めだいぶ違いますね。
彩色テスト後も、何度も調整し直してボリュームのない体型を模索しています。
髑髏のデザインもリアルタッチなものから、
チープで愛嬌のあるものに変更しています。
8月ごろのデザインです。
Photoshopで画像調整し、体型や表情を直しながら、
原寸にレイアウトした際のバランス調整。
陰影をつけ、身体のラインを強調しています。
イラストとしてはだいぶまとまった頃でしょうか。
イラスト発注用として描いたものですが、
評判がいいこともあり、だいぶ愛着もわいてきたので、
このまま採用することになりました。
この頃になると、ようやく布地を使った印刷の試し刷りをする算段ができています。
Photoshopを使って、ラフな線に加工したらどうなるか実験してみましたが、
それほど効果が出なかったのでボツにしています。
紙だと判別できますが、布地印刷だと汚くなるだけでしょうね。
ゲーム盤の隅にレイアウトした星は、ポイントマッチ用のカウンターですが、
気が付いた方が使う程度で十分と判断したので説明書には記載しませんでした。
この時期は、星の数を15個にしたり、
外したりとバージョンによって変化があります。
8月下旬に、布地印刷の校正が出てからは、印刷再現度の試行錯誤をする傍ら、
行きつけのBarや飲食店で、視認性やプレイ感などのテストもしています。
予想以上に布製のゲーム盤のプレイアビリティがよく、
ことあるごとにTwitterなどに投稿していましたね。
ただ、布地印刷のにじみの問題が解消されないため、
イラスト自体に手を加えたり、印刷濃度を調整。
初校では潰れ気味だった細部のディテールを
できるかぎり再現できるよう試行錯誤をつづけています。
そして、9月に入り、本当に最後の最後になって、
フレーム部分の色調を白地ベースから大きく変更しています。
白地部分が多いと、盤面全体がチープに見えるというご意見をいただいていましたが、
もう一方で、色が強くなるとコマが見えにくくなるというご意見もあり悩みました。
Twitterでアンケートを取ってみたところ、『白地ベース』の方が優勢だったのですが、
どんなテーブルで遊んでも見栄えがいい、現在の仕様に決定しました。
購入された皆さん、どちらの方がお好みですか?
機会があれば教えて下さい^^
ゲーム盤のデザインやイラストについて書いてきましたが、
パッケージについてもいくつか。
『Barで酒瓶といっしょに置かれてもカッコイイもの』をコンセプトにデザインしています。
・・・が、以前にも書いたように、
アダルト寄りのものに例えられることが多いですね。
まぁ、気に入ってもらえているようなので、良しとするべきでしょうか????
初期のデザインでは、ロゴ色を黄色にしていますね。
これだとお菓子っぽさが出てしまうため変更しています。
日本のボードゲーム事情に詳しい英国人のジョン・パワーさんから、
デザインや英語表記についてご意見いただいて調整したのもこの時期ですね。
円筒状のケースは局面で構成されているため、
レイアウトした文字が読める範囲が限られます。
意外と情報量を入れられないので注意したいですね。
ブルーとピンクの対決を色で表現するため、
特殊な配色になりましたが気に入っています。
この画像は初期のものですが、文字量やバランスなど苦心しました。
表側のキャラクターも、離してしまうとキャラがゆがんで見えてしまうため、
できるだけ近づけた構図になっています。
おかげでエロさが強調されてしまった気がしますが・・・アリなんでしょうね(たぶん
今回もだいぶ長くなってしまいました。
次回は作品名とタイトルロゴについて、いくつか書いておこうと思います。
タイトル表記については面白いハプニングがありました。
知らないことって、たくさんありますよね。
つづく
『グラギャモン』の制作は試行錯誤といえば聞こえはいいですが、
実のところ迷走に迷走を重ねていたといって過言ではないですねぇ。
よく完成したもんだと、我ながら思います^^。
ありがたいことに好評をいただいている
イラストやデザインについても、かなり検討をしています。
全体のデザインについては、
制作ノートの『需要あるのか?ないのか???』でも紹介しましたが、
既存のバックギャモンからなるべく離れながらも、
キャッチコピーでも『RE:DESIGN』としたように、
より分かりやすく、より遊びやすくなるよう工夫をしています。
でも、提案したものの中には、遊びにくくなるためにボツにしたものも。
上の画像をよく見ると、
ポイント(三角形のコマを置く場所)のグラデーションの配置や、
外周部分の突起が、水平方向にシンメトリになっていますね。
これはデザインを優先した結果なのですが、
バックギャモンプレイヤーにとってはポイントを数えにくく不評でした。
GPから発売されたバックギャモンボードの初版でも、
おなじデザインを採用したため、twitterなどでもかなり問題になりました。
インナーボードとアウターボードの間にある、バーのラインも、
細く目立たなくしたものの残しています。
意味のあるものは、残さないとダメなようです。
少し長くなりますが、イラストについていくつか。
普段はデザインの仕事をしていますが、
それほどイラストを描く機会はありません。
当初は素材集のものを流用していた『グラギャモン』も、
評判が良かったため、そのまま進めるか、
イラストレーターの方に発注するかで悩んでいました。
ただ、個人的には素材集のままでは制作物として物足りず、
もう少しインパクトを出せないかと、
彩色を思いっきり変えて『異色肌』にもチャレンジしてみました。
Twitterで公開したところ、かなり不評でしたね・・・orz
そんな矢先、闘病中の親族が危篤になり、
週末は自宅か事務所に待機することになりました。
その待機時間を使って、イラスト発注用のラフを描き始めます。
レイアウトを大きく変更したくないので、
素材集のイラストからポージングやバランスが変わらないようにしています。
海外のグラフィティアートや、タトゥなどをイメージして、
線は太めに力強いものにしています。
最初期のデビイ(悪魔)ちゃんです。
今とは全然違いますねぇw
やっぱプロに頼まないとダメだぁ〜〜〜〜〜!!
っと笑ったことを思い出します^^。
それでも数度描き直し、かなり現在のイメージに近づいてきましたね。
コスチュームはヤリ過ぎて怒られないように、
下着ではなく水着にしたのですが
・・・まぁ、あんまり変わんなかったかな?
露出に関しては、どのへんがリミットなのか、
かなり気にしながら制作をしていましたが、
いまだに答えがわからないところです。
先日、BGGのフォーラムで海外の方が
『グラギャモン』について語っていましたが、
意外と保守的なのことに驚きました。
部分的にキーカラーを加え、反転してデッサン狂いがないかチェック。
デビイは最終的に反転したものを採用しています。
ワンテンポ遅れて、インナーボード用のイラストも同様に描き始めます。
デビイは肉感のあるボディラインにしたかったので、
素材集のものよりメリハリをつけています。
さらに修正を加えたもので、テストプレイもしています。
ゲーム内容のチェックもありますが、
描き下ろしたものが素材集のイラストと比較して、
遜色ないかご意見いただいています。
この頃になると女性にも率先してご意見をいただくようにしています。
ありがたいことに、評判は良好でした!!
かなりSEXYなデザインなので、
女性からの拒絶反応があるのではないかとドキドキしていましたが、
サブカルテイストなものにも理解を持っていただけたようです。
当初から、イラストを描き下ろすなら、
天使と悪魔にしようという構想があったのですが、
キャラクターを共通にして、
色変えするだけでもいいかと思っていたところで・・・
『・・・微乳好きもいることを忘れないでください・・・』
という紳士のご意見をいただくことになりました。
個人的にロリキャラは採用したくなかったので、
20代前半の設定で、童顔だけどちょっとSっ気のある女の子をイメージした、
アンジー(天使)ちゃんを描き始めました。
体型が豊満なデビイと差を出したかったのですが、
なかなか思うようなボディラインになりません。
上の画像もまだ初期のもので、顔を含めだいぶ違いますね。
彩色テスト後も、何度も調整し直してボリュームのない体型を模索しています。
髑髏のデザインもリアルタッチなものから、
チープで愛嬌のあるものに変更しています。
8月ごろのデザインです。
Photoshopで画像調整し、体型や表情を直しながら、
原寸にレイアウトした際のバランス調整。
陰影をつけ、身体のラインを強調しています。
イラストとしてはだいぶまとまった頃でしょうか。
イラスト発注用として描いたものですが、
評判がいいこともあり、だいぶ愛着もわいてきたので、
このまま採用することになりました。
この頃になると、ようやく布地を使った印刷の試し刷りをする算段ができています。
Photoshopを使って、ラフな線に加工したらどうなるか実験してみましたが、
それほど効果が出なかったのでボツにしています。
紙だと判別できますが、布地印刷だと汚くなるだけでしょうね。
ゲーム盤の隅にレイアウトした星は、ポイントマッチ用のカウンターですが、
気が付いた方が使う程度で十分と判断したので説明書には記載しませんでした。
この時期は、星の数を15個にしたり、
外したりとバージョンによって変化があります。
8月下旬に、布地印刷の校正が出てからは、印刷再現度の試行錯誤をする傍ら、
行きつけのBarや飲食店で、視認性やプレイ感などのテストもしています。
予想以上に布製のゲーム盤のプレイアビリティがよく、
ことあるごとにTwitterなどに投稿していましたね。
ただ、布地印刷のにじみの問題が解消されないため、
イラスト自体に手を加えたり、印刷濃度を調整。
初校では潰れ気味だった細部のディテールを
できるかぎり再現できるよう試行錯誤をつづけています。
そして、9月に入り、本当に最後の最後になって、
フレーム部分の色調を白地ベースから大きく変更しています。
白地部分が多いと、盤面全体がチープに見えるというご意見をいただいていましたが、
もう一方で、色が強くなるとコマが見えにくくなるというご意見もあり悩みました。
Twitterでアンケートを取ってみたところ、『白地ベース』の方が優勢だったのですが、
どんなテーブルで遊んでも見栄えがいい、現在の仕様に決定しました。
購入された皆さん、どちらの方がお好みですか?
機会があれば教えて下さい^^
ゲーム盤のデザインやイラストについて書いてきましたが、
パッケージについてもいくつか。
『Barで酒瓶といっしょに置かれてもカッコイイもの』をコンセプトにデザインしています。
・・・が、以前にも書いたように、
アダルト寄りのものに例えられることが多いですね。
まぁ、気に入ってもらえているようなので、良しとするべきでしょうか????
初期のデザインでは、ロゴ色を黄色にしていますね。
これだとお菓子っぽさが出てしまうため変更しています。
日本のボードゲーム事情に詳しい英国人のジョン・パワーさんから、
デザインや英語表記についてご意見いただいて調整したのもこの時期ですね。
円筒状のケースは局面で構成されているため、
レイアウトした文字が読める範囲が限られます。
意外と情報量を入れられないので注意したいですね。
ブルーとピンクの対決を色で表現するため、
特殊な配色になりましたが気に入っています。
この画像は初期のものですが、文字量やバランスなど苦心しました。
表側のキャラクターも、離してしまうとキャラがゆがんで見えてしまうため、
できるだけ近づけた構図になっています。
おかげでエロさが強調されてしまった気がしますが・・・アリなんでしょうね(たぶん
今回もだいぶ長くなってしまいました。
次回は作品名とタイトルロゴについて、いくつか書いておこうと思います。
タイトル表記については面白いハプニングがありました。
知らないことって、たくさんありますよね。
つづく
特殊なコンポーネントにチャレンジ! […制作ノート]
『グラギャモン』は一点ものの制作物にする可能性が
最後まであった作品です。
コンポーネントも採算度外視で気に入ったものを用意していましたが、
量産することになることを前提にしていなかったので、
のちのち苦労することになりました。
今回はどのような部材を検討していたのか、
いくつか紹介したいと思います。
■チェッカー(コマ)
キラキラと輝くコマはtwitterなどで
テストプレイの様子を伝える際も注目されたポイント。
当初はコマの進行方向を区別するため、
非対称の涙滴型のものでテストプレイしています。
コマ自体の評判は大変良かったものの、
コマの向きを揃えるのが面倒という意見も多く、
途中から楕円形のものに変更しています。
部材のコストが高い『グラギャモン』ですが、
なかでもコマの価格がかなり厳しく、
どうにか安くできないものかと、類似の部材も探しましたが、
扱いやすさを含め、これ以上のコマを見つけることはできませんでした。
コマの中に、板鉛を入れて重量アップを企画。
手作業で仕込んだこともありましたが、
1個単位での重量にそれほど変化を感じられずボツにしています。
・・・採用していたら、大変な作業になっていたでしょうね。無理w
コマの裏面はそれぞれ金銀になっているので、裏面のままでも差別化できます。
テスト版では縫製用の部材のため穴がありましたが、
製品版は特注したものを使用しフラットになっています。
・・・再版のハードルが上がる処理ですが、個人的には満足しています。
■ダイスとグラス
こちらも高コストですねw
通常のカラーダイスなら低価格のものがあるのですが、
テストプレイで使っていたクリアダイスの評判が良く、
そのまま採用することになりました。
当初、ダイストレイとして使用したショットグラスは同梱せず、
自分の気に入ったものを用意してもらうつもりでした。
テストプレイで使ってい・・・(以下略
良いものを作るのはいいのですが、ほんとに原価を落とせていませんねぇ。
結果的には購入者に満足してもらえるものを用意できたので間違えではないのですが、
もう少しなんとかしたいところです。
■ゲーム盤
『グラギャモン』の企画のキモになった布製ゲーム盤。
一番難航したコンポーネントですね。
テストプレイのあいだに特殊紙、アクリル板など、
使えそうな素材を吟味していましたが、
本命として検討していたのが布です。
ネットなどを利用して、発注できそうなところに連絡をしますが、
『ボードゲーム?????・・・人生ゲームみたいな・・・アレですっか?』
という反応が電話の向こうから帰ってきます。
見積もりやサンプルをお願いしても、
連絡をもらえないこともしばしばでしたが、
7月頃に今回お願いしたHappyPrinterさんと出会い、
ようやく布地ボードの検討を進めています。
布地もたくさんの種類があります。
打ち合わせの中で、重量、折れ目のつきやすさ、印刷の出方、
価格などを考慮しながら、最適なものを選んでいます。
課題となっていたのは、布のにじみですね。
トラブルを考慮して、色校正をお願いしています。
左が布地(初校)、右が紙に印刷したものです。
使用する布地の種類によっても違いはありますが、
紙と違いかなりインクのにじみが発生します。
上が布地(初校)、下が紙に印刷したものです。
にじみを意識して文字などが潰れないように調整していましたが、
それでも気になる箇所がありますね。
イラストの細かいディテールなんかも潰れ気味になります。
その後、印刷現場の意見を取り入れ調整した再校です。
若干良くなっていますが、まだ納得出来るクオリティにならず、
最終的にはPhotoshopでデータの濃度を再調整して再再校まで行いました。
『グラギャモン』のゲーム盤は、
やれるかぎりの調整をしたものですが、いかがだったでしょう?
■ドランクカード
当初はポーカーサイズで検討していたドランクカードですが、
テストプレイで情報量が少ないこともあり、小型化を提案されます。
『七つの大罪、七つの美徳』で進めていたモチーフも、
いまいちピンとこないという意見もあり、
思い切ってお酒のデザインに変更しました。
お酒の名称部分のフォントをすべて変更しています。
酒瓶の形状も全部変えたいところでしたが、視認性を考慮して統一。
テキストの下部には、効果の内容を英語でレイアウトしています。
『グラギャモン』のオリジナル要素はカードの使用だけなので、
バックギャモンのルールを知っていれば、英語圏の方にも遊んでもらえるという配慮です。
英訳は今回、多数の国産ゲームに携わったサイゴウさんにお願いしています。
■ケース
多くのバックギャモンはアタッシュケース型の形状をしています。
持ち運びに便利ですが、重量があり、かさばるのが難点です。
コンパクトな巻物型のバックギャモンもありますが、
個人的には遊びにくくストレスがたまるので購入していません。
『グラギャモン』では、それらの形状とは違ったものにしたいと思い、
通常の四角い化粧箱から、金属、塩ビ、布地など、様々なものを検討しています。
コストはもちろん、印刷のしやすさ、耐久性、見た目の奇抜さも重要な要素です。
見本市やネットで見つけた気になるケースを集めました。
ケース関連は画像や寸法だけでなく、かならず現物でチェックしたほうがいいですね。
思わぬ落とし穴がある場合もあります。
ショットグラスと同様に、ケースもガラス製にしてみたら?とも考えましたが、
見た目以上に重量があり、耐久性にも不安があるので断念。
黒い紙に金銀といった特色を使用した化粧箱も雰囲気があります。
予算があれば特殊紙に印刷するのも悪くないでしょうね。
もちろんコストもすごいことになりますが・・・w
最終的には紙製の円筒に、プラスチック製のフタを使ったものを採用しました。
印刷部分はシール対応しています。
貼るのにはだいぶ手間がかかりましたが、イメージどおりの仕上がりになっています。
一部では、オ●ホとか、TEN●Aとか言われていますが、
かなりインパクトのあるデザインになったので、お気に入りですね。
ショットグラスを同梱することになり、どうしたら破損しないか実験もしています。
布製のゲーム盤で周囲をカバーしたのは苦肉の策でしたが、
かなりいい感じにまとまったんじゃないでしょうか。
おとなしく紙をメインにすればだいぶ楽な進行だったと思いますが、
普段の仕事ではできない経験をたくさんすることができました。
企画に賛同していただいた関係者の皆さんに感謝です!!
だいぶ長くなりましたが、ようやく終わりが見えてきました。
次回はイラストやデザインについて書いてみたいと思います。
もう少しお付き合いください。
つづく
最後まであった作品です。
コンポーネントも採算度外視で気に入ったものを用意していましたが、
量産することになることを前提にしていなかったので、
のちのち苦労することになりました。
今回はどのような部材を検討していたのか、
いくつか紹介したいと思います。
■チェッカー(コマ)
キラキラと輝くコマはtwitterなどで
テストプレイの様子を伝える際も注目されたポイント。
当初はコマの進行方向を区別するため、
非対称の涙滴型のものでテストプレイしています。
コマ自体の評判は大変良かったものの、
コマの向きを揃えるのが面倒という意見も多く、
途中から楕円形のものに変更しています。
部材のコストが高い『グラギャモン』ですが、
なかでもコマの価格がかなり厳しく、
どうにか安くできないものかと、類似の部材も探しましたが、
扱いやすさを含め、これ以上のコマを見つけることはできませんでした。
コマの中に、板鉛を入れて重量アップを企画。
手作業で仕込んだこともありましたが、
1個単位での重量にそれほど変化を感じられずボツにしています。
・・・採用していたら、大変な作業になっていたでしょうね。無理w
コマの裏面はそれぞれ金銀になっているので、裏面のままでも差別化できます。
テスト版では縫製用の部材のため穴がありましたが、
製品版は特注したものを使用しフラットになっています。
・・・再版のハードルが上がる処理ですが、個人的には満足しています。
■ダイスとグラス
こちらも高コストですねw
通常のカラーダイスなら低価格のものがあるのですが、
テストプレイで使っていたクリアダイスの評判が良く、
そのまま採用することになりました。
当初、ダイストレイとして使用したショットグラスは同梱せず、
自分の気に入ったものを用意してもらうつもりでした。
テストプレイで使ってい・・・(以下略
良いものを作るのはいいのですが、ほんとに原価を落とせていませんねぇ。
結果的には購入者に満足してもらえるものを用意できたので間違えではないのですが、
もう少しなんとかしたいところです。
■ゲーム盤
『グラギャモン』の企画のキモになった布製ゲーム盤。
一番難航したコンポーネントですね。
テストプレイのあいだに特殊紙、アクリル板など、
使えそうな素材を吟味していましたが、
本命として検討していたのが布です。
ネットなどを利用して、発注できそうなところに連絡をしますが、
『ボードゲーム?????・・・人生ゲームみたいな・・・アレですっか?』
という反応が電話の向こうから帰ってきます。
見積もりやサンプルをお願いしても、
連絡をもらえないこともしばしばでしたが、
7月頃に今回お願いしたHappyPrinterさんと出会い、
ようやく布地ボードの検討を進めています。
布地もたくさんの種類があります。
打ち合わせの中で、重量、折れ目のつきやすさ、印刷の出方、
価格などを考慮しながら、最適なものを選んでいます。
課題となっていたのは、布のにじみですね。
トラブルを考慮して、色校正をお願いしています。
左が布地(初校)、右が紙に印刷したものです。
使用する布地の種類によっても違いはありますが、
紙と違いかなりインクのにじみが発生します。
上が布地(初校)、下が紙に印刷したものです。
にじみを意識して文字などが潰れないように調整していましたが、
それでも気になる箇所がありますね。
イラストの細かいディテールなんかも潰れ気味になります。
その後、印刷現場の意見を取り入れ調整した再校です。
若干良くなっていますが、まだ納得出来るクオリティにならず、
最終的にはPhotoshopでデータの濃度を再調整して再再校まで行いました。
『グラギャモン』のゲーム盤は、
やれるかぎりの調整をしたものですが、いかがだったでしょう?
■ドランクカード
当初はポーカーサイズで検討していたドランクカードですが、
テストプレイで情報量が少ないこともあり、小型化を提案されます。
『七つの大罪、七つの美徳』で進めていたモチーフも、
いまいちピンとこないという意見もあり、
思い切ってお酒のデザインに変更しました。
お酒の名称部分のフォントをすべて変更しています。
酒瓶の形状も全部変えたいところでしたが、視認性を考慮して統一。
テキストの下部には、効果の内容を英語でレイアウトしています。
『グラギャモン』のオリジナル要素はカードの使用だけなので、
バックギャモンのルールを知っていれば、英語圏の方にも遊んでもらえるという配慮です。
英訳は今回、多数の国産ゲームに携わったサイゴウさんにお願いしています。
■ケース
多くのバックギャモンはアタッシュケース型の形状をしています。
持ち運びに便利ですが、重量があり、かさばるのが難点です。
コンパクトな巻物型のバックギャモンもありますが、
個人的には遊びにくくストレスがたまるので購入していません。
『グラギャモン』では、それらの形状とは違ったものにしたいと思い、
通常の四角い化粧箱から、金属、塩ビ、布地など、様々なものを検討しています。
コストはもちろん、印刷のしやすさ、耐久性、見た目の奇抜さも重要な要素です。
見本市やネットで見つけた気になるケースを集めました。
ケース関連は画像や寸法だけでなく、かならず現物でチェックしたほうがいいですね。
思わぬ落とし穴がある場合もあります。
ショットグラスと同様に、ケースもガラス製にしてみたら?とも考えましたが、
見た目以上に重量があり、耐久性にも不安があるので断念。
黒い紙に金銀といった特色を使用した化粧箱も雰囲気があります。
予算があれば特殊紙に印刷するのも悪くないでしょうね。
もちろんコストもすごいことになりますが・・・w
最終的には紙製の円筒に、プラスチック製のフタを使ったものを採用しました。
印刷部分はシール対応しています。
貼るのにはだいぶ手間がかかりましたが、イメージどおりの仕上がりになっています。
一部では、オ●ホとか、TEN●Aとか言われていますが、
かなりインパクトのあるデザインになったので、お気に入りですね。
ショットグラスを同梱することになり、どうしたら破損しないか実験もしています。
布製のゲーム盤で周囲をカバーしたのは苦肉の策でしたが、
かなりいい感じにまとまったんじゃないでしょうか。
おとなしく紙をメインにすればだいぶ楽な進行だったと思いますが、
普段の仕事ではできない経験をたくさんすることができました。
企画に賛同していただいた関係者の皆さんに感謝です!!
だいぶ長くなりましたが、ようやく終わりが見えてきました。
次回はイラストやデザインについて書いてみたいと思います。
もう少しお付き合いください。
つづく
追加要素の検討 […制作ノート]
4年前にすすめていた『すごろく商店街』は
バックギャモンをモチーフにしたオリジナルのルールでしたが、
駆け引きが違ったものになっていました。
バックギャモンを奇抜に、
より遊びやすくデザインを進めていた『グラギャモン』も、
オリジナルの要素を加えられないか、
割と早い段階から検討していました。
・コマの数を減らして、簡単に短時間に遊べる
・初期配置の変更して、難易度を調整する
・特殊カードを使って、ダイス目を操作する
・『すごろく商店街』のルールを再活用する
上2つはすでにオプションルールや、
ナックギャモン、フェアリーギャモンといったお手本になるルールが存在しています。
こういったものが、実際にどれぐらいの頻度で遊ばれ、
通常のバックギャモンの駆け引きと違いがあるのか調べていたところ、
ゲーム研究家で、フェアリーギャモンを多数考案されている草場純さんが主催する、
『フェアリーギャモン大会』に参加することができました。
時期的にはバックギャモンフェスティバルに参加するまえの2月下旬ですね。
・・・バックギャモンに見えるけど、みんなルールが微妙に違うんだぜ?
試合結果です。
どうにか5勝5敗(最初のマイナスギャモンは参加できず)に持ち込みました。
どのルールも面白く、それぞれの駆け引きがありますね。
一気にこれだけのルールをやると、脳みそが焼き切れます・・・w
興味ある方は、ルールも公開されていますので、ぜひチャレンジしてください。
フェアリーギャモンのルール説明
個人的には大変面白かったのですが、
10種のフェアリーギャモンを遊んだ感想として、
『楽しむには、バックギャモンの定石をある程度知っていないと辛い』
という結論になりました。
『すごろく商店街』の頃からわかっていたことですが、
伝統ゲームをいじるのって、すっごく大変なことなんですよね。
その後のテストプレイや、Twitterでの反応をみていると、
求められているのは、完全なオリジナルルールではないと感じ、
どういったことができるのかアイデア出しをしています。
・バックギャモンのルールを遊びやすくする
・伝統ゲームに最近のボードゲームの要素を加える
・初心者と上級者の実力差を埋める
5月のバックギャモンフェスティバル後に、
これまでの『バックギャモンと違うルール』
というコンセプトから少し変えて、特殊カードのテスト版を制作。
初期のテスト版では『七つの大罪、七つの美徳』を
モチーフにしたカードになっていますね。
まだカードの能力もかなり効果が強く、
これからしばらくバランス調整することになります。
結果的には、この選択はかなり正解だったようです。
『使わなければ通常のバックギャモンとして遊べる』ということで、
『グラギャモン』のデザインを気に入っていただいたバックギャモンプレイヤーにも、
抵抗なく購入してもらえました。
特殊カードを使ったハンデマッチも好評で、
実力差の調整が難しいバックギャモンでは、これまでになかった方法だったようです。
今回のドランクカード。
オマケ程度の追加要素に感じる方もいるとは思いますが、
実はかなり苦労しているんですw
さて、『グラギャモン』の制作ノートも後半になってまいりました。
次回はコンポーネントのデザインについて書いてみたいと思います。
年末でバタバタしておりますが、あまり日をおかずに公開したいですね。
つづく
バックギャモンをモチーフにしたオリジナルのルールでしたが、
駆け引きが違ったものになっていました。
バックギャモンを奇抜に、
より遊びやすくデザインを進めていた『グラギャモン』も、
オリジナルの要素を加えられないか、
割と早い段階から検討していました。
・コマの数を減らして、簡単に短時間に遊べる
・初期配置の変更して、難易度を調整する
・特殊カードを使って、ダイス目を操作する
・『すごろく商店街』のルールを再活用する
上2つはすでにオプションルールや、
ナックギャモン、フェアリーギャモンといったお手本になるルールが存在しています。
こういったものが、実際にどれぐらいの頻度で遊ばれ、
通常のバックギャモンの駆け引きと違いがあるのか調べていたところ、
ゲーム研究家で、フェアリーギャモンを多数考案されている草場純さんが主催する、
『フェアリーギャモン大会』に参加することができました。
時期的にはバックギャモンフェスティバルに参加するまえの2月下旬ですね。
・・・バックギャモンに見えるけど、みんなルールが微妙に違うんだぜ?
試合結果です。
どうにか5勝5敗(最初のマイナスギャモンは参加できず)に持ち込みました。
どのルールも面白く、それぞれの駆け引きがありますね。
一気にこれだけのルールをやると、脳みそが焼き切れます・・・w
興味ある方は、ルールも公開されていますので、ぜひチャレンジしてください。
フェアリーギャモンのルール説明
個人的には大変面白かったのですが、
10種のフェアリーギャモンを遊んだ感想として、
『楽しむには、バックギャモンの定石をある程度知っていないと辛い』
という結論になりました。
『すごろく商店街』の頃からわかっていたことですが、
伝統ゲームをいじるのって、すっごく大変なことなんですよね。
その後のテストプレイや、Twitterでの反応をみていると、
求められているのは、完全なオリジナルルールではないと感じ、
どういったことができるのかアイデア出しをしています。
・バックギャモンのルールを遊びやすくする
・伝統ゲームに最近のボードゲームの要素を加える
・初心者と上級者の実力差を埋める
5月のバックギャモンフェスティバル後に、
これまでの『バックギャモンと違うルール』
というコンセプトから少し変えて、特殊カードのテスト版を制作。
初期のテスト版では『七つの大罪、七つの美徳』を
モチーフにしたカードになっていますね。
まだカードの能力もかなり効果が強く、
これからしばらくバランス調整することになります。
結果的には、この選択はかなり正解だったようです。
『使わなければ通常のバックギャモンとして遊べる』ということで、
『グラギャモン』のデザインを気に入っていただいたバックギャモンプレイヤーにも、
抵抗なく購入してもらえました。
特殊カードを使ったハンデマッチも好評で、
実力差の調整が難しいバックギャモンでは、これまでになかった方法だったようです。
今回のドランクカード。
オマケ程度の追加要素に感じる方もいるとは思いますが、
実はかなり苦労しているんですw
さて、『グラギャモン』の制作ノートも後半になってまいりました。
次回はコンポーネントのデザインについて書いてみたいと思います。
年末でバタバタしておりますが、あまり日をおかずに公開したいですね。
つづく
バックギャモンプレイヤー的にどうなの? […制作ノート]
半信半疑のまま、試作を続けていた『グラギャモン』。
ボードゲーマー向けのテストプレイに続いて、
バックギャモンプレイヤーにも意見を聞くことになりました。
『バックギャモンフェスティバル』は国内だけではなく、
海外からも多くの一流プレイヤーが参加する、
日本最大規模のバックギャモンのイベント。
2017年から会場を大崎に移し、ゴールデンウィーク中の連日開催に。
以前にもプライベートで初級クラスに参加したことがありますが、
『どのへんが初級なんですか?』と
問いたくなるレベルの方々がゴロゴロいる大会w。
バックギャモンフェスティバル2017
この3〜4年のあいだにイベントの雰囲気もだいぶ変わったよですね。
会場ではボードゲーマーならおなじみの『シュピール遊園地』による新曲披露や、
『寿司ギャモン』の動画配信なども企画されており、
試合だけではない、イベントとしての盛り上がりも感じます!!
さすがに皆さん真剣勝負!
『ボクの作った最高のバックギャモンボードをみてちょうだい〜!』とはしゃぐ雰囲気ではなく、
試合の合間の息抜きタイムに、ちょっとご意見をいただくことになります。
ちなみに、懲りずに初級戦にチャレンジしますが、
対戦成績が伸び悩み、残念ながら入賞できませんでした。
ま、まぁ、今回は・・・試合がメインじゃないから・・・ないからぁぁ!!!!
Twitterで交流のあったバックギャモンプレイヤーのテクノキューブさんをはじめ、
がっつりバックギャモンを楽しまれている方に、実際にプレイしていただいています。
4年前のことがあったので、バックギャモンプレイヤーのみなさんに、
どのような感想をいただけるのか不安でしたが・・・
デザイン含め、大変好評でした!!
実はすでにTwitterなどに公開した画像で『グラギャモン』を知っていた方も多く、
興味をもっていただけていたようです。
試合で使われるLサイズのボードとは違い、コンパクトなので若干遊びにくいものの、
通常のバックギャモンにはない、グラフィックやピップ・進行方向の表記は目新しく、
初心者にもすすめやすいとのこと。
また、この日はバックギャモン協会代表の
来住野さんにご挨拶できたのも大きな収穫ですね。
来住野さんは全国のボードゲームカフェで、
初心者向けのバックギャモン会を企画されたり、
低年齢向けのバックギャモンを考案されています。
Twitterでは『グラギャモン』の情報を
リツイートしていただき、大変励みになりました。
その後、秋に開催された王位戦にも
完成間近の『グラギャモン』を持ち込んでいます。
こうした活動でバックギャモンプレイヤーにも、
『グラギャモン』の需要があると感じることができました。
『すごろく商店街』を企画した頃と比べ、
4年の間にだいぶ流れが変わってきましたね。
ただ、ここまでやっても、企画にGOサインを出せずにいます。
『遊びたい』と思わせるだけではなく、
『欲しい』と思わせるレベルにならないと、
まとまった数を生産するのは怖いですよね。。。。
そこで、バックギャモンにはない、
『グラギャモン』だけの追加要素を検討することになります。
つづく
ボードゲーマー向けのテストプレイに続いて、
バックギャモンプレイヤーにも意見を聞くことになりました。
『バックギャモンフェスティバル』は国内だけではなく、
海外からも多くの一流プレイヤーが参加する、
日本最大規模のバックギャモンのイベント。
2017年から会場を大崎に移し、ゴールデンウィーク中の連日開催に。
以前にもプライベートで初級クラスに参加したことがありますが、
『どのへんが初級なんですか?』と
問いたくなるレベルの方々がゴロゴロいる大会w。
バックギャモンフェスティバル2017
この3〜4年のあいだにイベントの雰囲気もだいぶ変わったよですね。
会場ではボードゲーマーならおなじみの『シュピール遊園地』による新曲披露や、
『寿司ギャモン』の動画配信なども企画されており、
試合だけではない、イベントとしての盛り上がりも感じます!!
さすがに皆さん真剣勝負!
『ボクの作った最高のバックギャモンボードをみてちょうだい〜!』とはしゃぐ雰囲気ではなく、
試合の合間の息抜きタイムに、ちょっとご意見をいただくことになります。
ちなみに、懲りずに初級戦にチャレンジしますが、
対戦成績が伸び悩み、残念ながら入賞できませんでした。
ま、まぁ、今回は・・・試合がメインじゃないから・・・ないからぁぁ!!!!
Twitterで交流のあったバックギャモンプレイヤーのテクノキューブさんをはじめ、
がっつりバックギャモンを楽しまれている方に、実際にプレイしていただいています。
4年前のことがあったので、バックギャモンプレイヤーのみなさんに、
どのような感想をいただけるのか不安でしたが・・・
デザイン含め、大変好評でした!!
実はすでにTwitterなどに公開した画像で『グラギャモン』を知っていた方も多く、
興味をもっていただけていたようです。
試合で使われるLサイズのボードとは違い、コンパクトなので若干遊びにくいものの、
通常のバックギャモンにはない、グラフィックやピップ・進行方向の表記は目新しく、
初心者にもすすめやすいとのこと。
また、この日はバックギャモン協会代表の
来住野さんにご挨拶できたのも大きな収穫ですね。
来住野さんは全国のボードゲームカフェで、
初心者向けのバックギャモン会を企画されたり、
低年齢向けのバックギャモンを考案されています。
Twitterでは『グラギャモン』の情報を
リツイートしていただき、大変励みになりました。
その後、秋に開催された王位戦にも
完成間近の『グラギャモン』を持ち込んでいます。
こうした活動でバックギャモンプレイヤーにも、
『グラギャモン』の需要があると感じることができました。
『すごろく商店街』を企画した頃と比べ、
4年の間にだいぶ流れが変わってきましたね。
ただ、ここまでやっても、企画にGOサインを出せずにいます。
『遊びたい』と思わせるだけではなく、
『欲しい』と思わせるレベルにならないと、
まとまった数を生産するのは怖いですよね。。。。
そこで、バックギャモンにはない、
『グラギャモン』だけの追加要素を検討することになります。
つづく
需要あるのか?ないのか??? […制作ノート]
記録をすり合わせてみると、
きっかけはゲームマーケット2016秋のようです。
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』を制作したものの、
ゲームマーケットへの出展はなく、
会場の様子を動画撮影してみたけども、
やはり物足りなさを感じたようですね。
12月の年末進行が終わったあたりから、
仕事の合間に『グラギャモン』の直接の原型となる試作を始めています。
ゲームマーケット2016秋 動画レポート
とはいえ、前回お話しした経緯もあり、
バックギャモンをモチーフにしたゲームに需要を感じていなかったため、
はじめはプライベート用として、ルールはそのままに、
既存のバックギャモンから逸脱した『なにか』を作れないか?
という程度のものだったと記憶しています。
出入りしているゲーム会などにも、バックギャモンをよく持ち込みますが、
2人用の伝統ゲームということもあり、なかなか遊んでもらえる機会がありません。
また、インストしていても、盤面から動きをイメージしにくく、
他のボードゲームに慣れている方でも、
途中でルールを再確認することが多いです。
そこで、分かりにくさの原因を改訂すれば、
どんなものができるのか試すことにしました。
当時のメモ帳をみるといくつかの箇条書きと、ラフスケッチがありました。
・初期配置をいれたい
・ゴールとコマの動きをわかりやすく
・縦方向にバーがあるため、動きがわかりにくい
・こんどは子供向けではないエロティックなデザインがいいネ!!
メモ帳に書きためたアイデアをまとめた試作第1号。
A3サイズにどれくらい情報を入れられるか検討したものですね。
素材集のイラストを使い、ざっくりと組んだものですが、
この時点で『グラギャモン』につながるイメージができています。
全体のデザインはピンボール台をイメージしながら、
コマの動きを分かりやすく説明しやすいようにまとめています。
下部のハートはポイントマッチ用のカウンター。
こちらはTシャツの背面にプリントしたらどうなるか検討したもの。
素材に関しては、最初期から厚紙ボードを使わないことが前提。
・アクリル板(ブラックライト対応)
・布地(化繊、線のディテール細かくできるなら)
・使い捨ての薄い紙(普及用として)
・木版(レーザー加工?)
可能かどうかは別として、アイデア出しをしています。
この当時はシルクスクリーン印刷も検討しており、
色数を制限していますね。
2017年1月ごろには、『グラギャモン』のイメージがほぼ出来上がっていますね。
今回のデザインならイケるんじゃ????
という漠然とした期待感を持ったものの、
親しいゲーム制作者に意見を聞いてみると、
あまりピントこないという反応が返ってくるばかり・・・orz
・・・需要があるのか? ないのか????
こうなると、やはりゲーム会に持ち込んで、反応を見るしかありませんね。
いくつかのゲーム会や、制作者のテストプレイ会を渡り歩いたのは、
2017年の2月ごろでしょうか。
非公開で進めていた試作の画像を
TwitterなどにもUPして反応をみるようにしています。
まだ細かな仕様は確定していませんが、
インスタ映えするコンポーネントになるよう、
繰り返し仕様変更していますね。
シルクスクリーン印刷を諦め、
オフセット印刷することを前提にデザインを変えています。
仮タイトルの『GraGammo(グラギャモ)』の表記が
ボードに記載されています。
この頃になると、テストプレイをしていると、
まわりにギャラリーが集まるように!!
『え?なに????ギャモンなの????』という驚きや、
『おしゃれ!バックギャモン知らないけど面白そう!』といった、
これまでにはない反応が返ってきます。
『これ発売するんですか?欲しいです!!』
そんな声がまわり聞こえてくる頃には、
この企画やれるんじゃない????という
自信が少しずつ生まれていますが、
確信に至るまでには程遠い状態です。
それでも、テストプレイを繰り返す中で、
改良点も指摘していただき、
完成度は格段に上がっていきます。
・ピップ(ゴールまでの距離)を組み込む
・ポイントのグラデーションの調整
・対照だったポイントの突起やグラデーションの変更
・グラスをダイスカップにする
3月〜4月にかけての試行錯誤で、
通常のバックギャモンとして
十分なプレイアビリティを得ています。
追加要素となるドランクカード以外のデザインは
ほぼ出来上がっています。
さて、仕上がりとしては満足できるものになりましたが、
この企画を進めるならば、
どうしても意見を聞かなければならない方々がいらっしゃいます。
・・・そうです、バックギャモンプレイヤーのみなさんです!!
なかなかハードルが高いことですが、
5月には『グラギャモン』の試作品を持って、
年1回開催される祭典『バックギャモンフェスティバル』に参加。
こ意見を伺うことになるのです。
つづく
きっかけはゲームマーケット2016秋のようです。
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』を制作したものの、
ゲームマーケットへの出展はなく、
会場の様子を動画撮影してみたけども、
やはり物足りなさを感じたようですね。
12月の年末進行が終わったあたりから、
仕事の合間に『グラギャモン』の直接の原型となる試作を始めています。
ゲームマーケット2016秋 動画レポート
とはいえ、前回お話しした経緯もあり、
バックギャモンをモチーフにしたゲームに需要を感じていなかったため、
はじめはプライベート用として、ルールはそのままに、
既存のバックギャモンから逸脱した『なにか』を作れないか?
という程度のものだったと記憶しています。
出入りしているゲーム会などにも、バックギャモンをよく持ち込みますが、
2人用の伝統ゲームということもあり、なかなか遊んでもらえる機会がありません。
また、インストしていても、盤面から動きをイメージしにくく、
他のボードゲームに慣れている方でも、
途中でルールを再確認することが多いです。
そこで、分かりにくさの原因を改訂すれば、
どんなものができるのか試すことにしました。
当時のメモ帳をみるといくつかの箇条書きと、ラフスケッチがありました。
・初期配置をいれたい
・ゴールとコマの動きをわかりやすく
・縦方向にバーがあるため、動きがわかりにくい
・こんどは子供向けではないエロティックなデザインがいいネ!!
メモ帳に書きためたアイデアをまとめた試作第1号。
A3サイズにどれくらい情報を入れられるか検討したものですね。
素材集のイラストを使い、ざっくりと組んだものですが、
この時点で『グラギャモン』につながるイメージができています。
全体のデザインはピンボール台をイメージしながら、
コマの動きを分かりやすく説明しやすいようにまとめています。
下部のハートはポイントマッチ用のカウンター。
こちらはTシャツの背面にプリントしたらどうなるか検討したもの。
素材に関しては、最初期から厚紙ボードを使わないことが前提。
・アクリル板(ブラックライト対応)
・布地(化繊、線のディテール細かくできるなら)
・使い捨ての薄い紙(普及用として)
・木版(レーザー加工?)
可能かどうかは別として、アイデア出しをしています。
この当時はシルクスクリーン印刷も検討しており、
色数を制限していますね。
2017年1月ごろには、『グラギャモン』のイメージがほぼ出来上がっていますね。
今回のデザインならイケるんじゃ????
という漠然とした期待感を持ったものの、
親しいゲーム制作者に意見を聞いてみると、
あまりピントこないという反応が返ってくるばかり・・・orz
・・・需要があるのか? ないのか????
こうなると、やはりゲーム会に持ち込んで、反応を見るしかありませんね。
いくつかのゲーム会や、制作者のテストプレイ会を渡り歩いたのは、
2017年の2月ごろでしょうか。
非公開で進めていた試作の画像を
TwitterなどにもUPして反応をみるようにしています。
まだ細かな仕様は確定していませんが、
インスタ映えするコンポーネントになるよう、
繰り返し仕様変更していますね。
シルクスクリーン印刷を諦め、
オフセット印刷することを前提にデザインを変えています。
仮タイトルの『GraGammo(グラギャモ)』の表記が
ボードに記載されています。
この頃になると、テストプレイをしていると、
まわりにギャラリーが集まるように!!
『え?なに????ギャモンなの????』という驚きや、
『おしゃれ!バックギャモン知らないけど面白そう!』といった、
これまでにはない反応が返ってきます。
『これ発売するんですか?欲しいです!!』
そんな声がまわり聞こえてくる頃には、
この企画やれるんじゃない????という
自信が少しずつ生まれていますが、
確信に至るまでには程遠い状態です。
それでも、テストプレイを繰り返す中で、
改良点も指摘していただき、
完成度は格段に上がっていきます。
・ピップ(ゴールまでの距離)を組み込む
・ポイントのグラデーションの調整
・対照だったポイントの突起やグラデーションの変更
・グラスをダイスカップにする
3月〜4月にかけての試行錯誤で、
通常のバックギャモンとして
十分なプレイアビリティを得ています。
追加要素となるドランクカード以外のデザインは
ほぼ出来上がっています。
さて、仕上がりとしては満足できるものになりましたが、
この企画を進めるならば、
どうしても意見を聞かなければならない方々がいらっしゃいます。
・・・そうです、バックギャモンプレイヤーのみなさんです!!
なかなかハードルが高いことですが、
5月には『グラギャモン』の試作品を持って、
年1回開催される祭典『バックギャモンフェスティバル』に参加。
こ意見を伺うことになるのです。
つづく
4年前のボツ企画・・・ […制作ノート]
久々の制作ノートです。
今回の『グラギャモン』はだいぶ前から暖めていた企画なので、
過去の記録を掘り返しながら書いていこうと思います。
2012年秋から2013年春ごろ。
デビュー作となった『傾国-KEIKOKU-』の再販を検討しながら、
アイデア出しをしていたものの中に、
『同じコンポーネントで伝統ゲームを遊べるゲームを作れないか』
というものがあったようです。
たぶんカナイセイジさんの『ラブレター』2セットで、
『ごいた』を遊べるというところから考えたものだと思うのですが、
当時のメモを見てもあまり記憶が定かではないですね。
『傾国-KEIKOKU-』の再販時には、
同じコンポーネントで違うルールを3つ制作しているので、
『コンポーネントを組み替える』というアイデアで
だいぶ試行錯誤を繰り返していたことを覚えています。
傾国-KEIKOKU- 3つの追加ルール
『傾国-KEIKOKU-』の再販が完了した後も、
そのアイデアを引き継いで次回作を検討していました。
当時のメモには、箇条書きが残っていました。
・大人と子供がいっしょに遊べるかわいいゲーム
・小箱、カードメインで制作費、価格安く
・バックギャモンもあそべる(ルールは変える)
・商店街などの地域と連動できる企画????
・犬猫イラストでとにかくカワイイ
・知育までいけるか?
いうは易しですが、いろいろと夢が膨らんでいますねw
やたら『カワイイ』があるのは、当時かみさんから、
『どうせ作るなら、遊んだ人が幸せな気分になるようなカワイイものを作りなさいよっ!!』
とキレられたからだと思うのだが、その才能がないことに気づくのは、もう少し先の話w
2013年の春には、
当時、はまっていたバックギャモンをモチーフに、
子供から遊べるダイスを使ったカードゲームの試作をはじめています。
『すごろく商店街』という題名で
カードで組まれた商店街をイヌとネコのコマが走り回り、
イヌは肉屋に、ネコは魚屋にゴールするという設定になっています。
動きは似ていますが、コマを捕らえる警官がいたり、
バックギャモンのルールとは少し違ったものになっていました。
息子たちにテストプレイしてもらったところ、
ルールは気に入ったものの『絵柄がかわいくない』という
手厳しいひとことをもらったのを、よく覚えていますw
それでも、ルールを含めた試行錯誤を繰り返し、
2013年の秋頃までテストプレイをしていましたが、
あまりよい評価がいただけませんでした。
・2人用ゲームはうけない
・伝統ゲームは興味ない
・子供向けのゲームに需要あるの?
・盤面がないと遊びづらい
・絵柄の方向性がイマイチ
2017年の今だと首をかしげる意見もありますが、
当時の市場を考えると頷けることばかりですね。
また、バックギャモンの例会などに参加した際にも、
『子供や未経験者が、バックギャモンに興味を持ってもらえるようなゲームの企画は過去にもあったが、まったくヒットしなかった』というご意見をいただいたこともあり、
需要のないものと判断し、企画を凍結することにしています。
『幻影探偵団』の制作ノートをみると、当時のことが少しだけ書いてありますね。
『幻影探偵団』の制作に入るまで
以降、2016年の秋頃までの3年間、
バックギャモンをモチーフにしたゲーム企画は、
いつかやりたいと思っていたものの、後回しになっていました。
2016年はゲーム制作としては、
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』に、
かかりっきりになっていた一年で、
やはり版権作品を預かってゲーム制作をするのは、大変なことでした。
次はリハビリするぐらいの軽い気持ちでやってみようと、
以前に凍結した企画を再検討したのが、
今回の『グラギャモン』のはじまりです。
・・・が、やってみるとリハビリではなく、だいぶ本気になってしまいましたねw
もうね、ゲーム盤の試作だけで、こんな感じですもん。。。。
さて、次回は手探りで始めた企画の再検討の日々について紹介したいと思います。
しばらくお付き合いください。
今回の『グラギャモン』はだいぶ前から暖めていた企画なので、
過去の記録を掘り返しながら書いていこうと思います。
2012年秋から2013年春ごろ。
デビュー作となった『傾国-KEIKOKU-』の再販を検討しながら、
アイデア出しをしていたものの中に、
『同じコンポーネントで伝統ゲームを遊べるゲームを作れないか』
というものがあったようです。
たぶんカナイセイジさんの『ラブレター』2セットで、
『ごいた』を遊べるというところから考えたものだと思うのですが、
当時のメモを見てもあまり記憶が定かではないですね。
『傾国-KEIKOKU-』の再販時には、
同じコンポーネントで違うルールを3つ制作しているので、
『コンポーネントを組み替える』というアイデアで
だいぶ試行錯誤を繰り返していたことを覚えています。
傾国-KEIKOKU- 3つの追加ルール
『傾国-KEIKOKU-』の再販が完了した後も、
そのアイデアを引き継いで次回作を検討していました。
当時のメモには、箇条書きが残っていました。
・大人と子供がいっしょに遊べるかわいいゲーム
・小箱、カードメインで制作費、価格安く
・バックギャモンもあそべる(ルールは変える)
・商店街などの地域と連動できる企画????
・犬猫イラストでとにかくカワイイ
・知育までいけるか?
いうは易しですが、いろいろと夢が膨らんでいますねw
やたら『カワイイ』があるのは、当時かみさんから、
『どうせ作るなら、遊んだ人が幸せな気分になるようなカワイイものを作りなさいよっ!!』
とキレられたからだと思うのだが、その才能がないことに気づくのは、もう少し先の話w
2013年の春には、
当時、はまっていたバックギャモンをモチーフに、
子供から遊べるダイスを使ったカードゲームの試作をはじめています。
『すごろく商店街』という題名で
カードで組まれた商店街をイヌとネコのコマが走り回り、
イヌは肉屋に、ネコは魚屋にゴールするという設定になっています。
動きは似ていますが、コマを捕らえる警官がいたり、
バックギャモンのルールとは少し違ったものになっていました。
息子たちにテストプレイしてもらったところ、
ルールは気に入ったものの『絵柄がかわいくない』という
手厳しいひとことをもらったのを、よく覚えていますw
それでも、ルールを含めた試行錯誤を繰り返し、
2013年の秋頃までテストプレイをしていましたが、
あまりよい評価がいただけませんでした。
・2人用ゲームはうけない
・伝統ゲームは興味ない
・子供向けのゲームに需要あるの?
・盤面がないと遊びづらい
・絵柄の方向性がイマイチ
2017年の今だと首をかしげる意見もありますが、
当時の市場を考えると頷けることばかりですね。
また、バックギャモンの例会などに参加した際にも、
『子供や未経験者が、バックギャモンに興味を持ってもらえるようなゲームの企画は過去にもあったが、まったくヒットしなかった』というご意見をいただいたこともあり、
需要のないものと判断し、企画を凍結することにしています。
『幻影探偵団』の制作ノートをみると、当時のことが少しだけ書いてありますね。
『幻影探偵団』の制作に入るまで
以降、2016年の秋頃までの3年間、
バックギャモンをモチーフにしたゲーム企画は、
いつかやりたいと思っていたものの、後回しになっていました。
2016年はゲーム制作としては、
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』に、
かかりっきりになっていた一年で、
やはり版権作品を預かってゲーム制作をするのは、大変なことでした。
次はリハビリするぐらいの軽い気持ちでやってみようと、
以前に凍結した企画を再検討したのが、
今回の『グラギャモン』のはじまりです。
・・・が、やってみるとリハビリではなく、だいぶ本気になってしまいましたねw
もうね、ゲーム盤の試作だけで、こんな感じですもん。。。。
さて、次回は手探りで始めた企画の再検討の日々について紹介したいと思います。
しばらくお付き合いください。