見せたい順番を考える [■ゲーム制作おぼえがき]
前回に引き続き『ゲーム制作おぼえがき』として、
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
今回は普段自分がデザインをする上で、
必ず心がけている『順番』についてまとめてみましょう。
■一番目立たせたいものを決めよう
パッケージに載せる要素として重要なものに、
作品名を認識させる『タイトルロゴ』と、
イラストや写真などの『ビジュアル』があります。
多くの場合、このどちらかが目立つデザインにすることになるはずです。
どちらがパッケージの主役になるのか、
デザインを進める前に検討するのがいいでしょう。
まれにキャッチコピーが前面に出ているものもありますね。
商品パッケージではなく、販促物のデザインに見える場合もありますが、
インパクト勝負ならありですね。
■見せたい要素に順番をつけよう
タイトルロゴ、イラスト、キャッチコピー、レーベルロゴ、
コピーライト、ゲーム情報などなど...
パッケージにいれる『要素』を確定したら、
ユーザーに見てもらいたい優先順位を決めておくといいでしょう。
シンプルなビジュアルなら問題ないのですが、
複数のキャラが描かれたイラストや、
情報量が多いイラストを使う場合は、
どの部分を目立たせたいのか決めておきたいですね。
■視線の動きをデザインで誘導しよう
見せたい要素の順番が決まったら、
その順番通りにユーザーが見てくれるのが理想的です。
なるべくスムーズに『要素』を見てもらえるように、レイアウトを考えてましょう。
■悩んだときは、要素にメリハリ
実際に『要素』をレイアウトしてみると、ゴチャゴチャして、
なにを見せたいのかわからない、ダメなデザインになることがあります。
はじめに選んだ『一番目立たせたいもの』を優先して、他の要素は目立たなくするなど、
メリハリをつてみると改善することがあります。
サイズ、色などを変更して、複数案を比べてみるのがコツでしょうか。
ハッピーゲームズで制作したパッケージでは
どのように検討したものか画像にまとめてみました。
60年代〜80年代の推理小説の装丁を
イメージしてデザインした『幻影探偵団』。
犯人である『髑髏王』や、探偵団のメンバーの画像もありましたが、
キャラを前面に出したデザインにしたくなかったので
タイトルロゴがメインのパッケージデザインになっています。
ビジュアルには、推理もの、サスペンスものに登場する要素を、
メリハリを入れつつ、ゲームの世界観に合わせ盛り込んでいました。
タイトルロゴは、『幻影』『探偵団』に分けて認識するように、
英文を挟み込んでいますが、これにも理由があります。
ひらがなで、『げんえいたんていだん』より、
『げんえい』『たんていだん』の方がわかりやすいのと同様、
漢字も区切りが入った方が認識しやすいためです。
つぎは洋酒のラベルをイメージしてデザインした『グラギャモン』。
(T●NGAぢゃない)
SEXYなキャラをこれでもか!!というぐらい前面に推した
パッケージデザインになっています。
実際は円筒形のパッケージなので、それを考慮しながら制作しています。
日本人の場合、どうして英語メインのロゴは、ビジュアルの一部だと認識します。
作品名を強調したい場合は要注意ですね。
なんとなくでも伝わったでしょうか。
う〜ん、ウチの作品は、作例として紹介するには特殊だったかもしれませんね。
デザインをする際に、レイアウトする要素に『順番』をつけるだけで、
目的意識が生まれて、どういうものを作りたいのか、見えてくるはずです。
参考になれば幸いです。
パッケージデザインについて書いていきたいと思います。
今回は普段自分がデザインをする上で、
必ず心がけている『順番』についてまとめてみましょう。
■一番目立たせたいものを決めよう
パッケージに載せる要素として重要なものに、
作品名を認識させる『タイトルロゴ』と、
イラストや写真などの『ビジュアル』があります。
多くの場合、このどちらかが目立つデザインにすることになるはずです。
どちらがパッケージの主役になるのか、
デザインを進める前に検討するのがいいでしょう。
まれにキャッチコピーが前面に出ているものもありますね。
商品パッケージではなく、販促物のデザインに見える場合もありますが、
インパクト勝負ならありですね。
■見せたい要素に順番をつけよう
タイトルロゴ、イラスト、キャッチコピー、レーベルロゴ、
コピーライト、ゲーム情報などなど...
パッケージにいれる『要素』を確定したら、
ユーザーに見てもらいたい優先順位を決めておくといいでしょう。
シンプルなビジュアルなら問題ないのですが、
複数のキャラが描かれたイラストや、
情報量が多いイラストを使う場合は、
どの部分を目立たせたいのか決めておきたいですね。
■視線の動きをデザインで誘導しよう
見せたい要素の順番が決まったら、
その順番通りにユーザーが見てくれるのが理想的です。
なるべくスムーズに『要素』を見てもらえるように、レイアウトを考えてましょう。
■悩んだときは、要素にメリハリ
実際に『要素』をレイアウトしてみると、ゴチャゴチャして、
なにを見せたいのかわからない、ダメなデザインになることがあります。
はじめに選んだ『一番目立たせたいもの』を優先して、他の要素は目立たなくするなど、
メリハリをつてみると改善することがあります。
サイズ、色などを変更して、複数案を比べてみるのがコツでしょうか。
ハッピーゲームズで制作したパッケージでは
どのように検討したものか画像にまとめてみました。
60年代〜80年代の推理小説の装丁を
イメージしてデザインした『幻影探偵団』。
犯人である『髑髏王』や、探偵団のメンバーの画像もありましたが、
キャラを前面に出したデザインにしたくなかったので
タイトルロゴがメインのパッケージデザインになっています。
ビジュアルには、推理もの、サスペンスものに登場する要素を、
メリハリを入れつつ、ゲームの世界観に合わせ盛り込んでいました。
タイトルロゴは、『幻影』『探偵団』に分けて認識するように、
英文を挟み込んでいますが、これにも理由があります。
ひらがなで、『げんえいたんていだん』より、
『げんえい』『たんていだん』の方がわかりやすいのと同様、
漢字も区切りが入った方が認識しやすいためです。
つぎは洋酒のラベルをイメージしてデザインした『グラギャモン』。
(T●NGAぢゃない)
SEXYなキャラをこれでもか!!というぐらい前面に推した
パッケージデザインになっています。
実際は円筒形のパッケージなので、それを考慮しながら制作しています。
日本人の場合、どうして英語メインのロゴは、ビジュアルの一部だと認識します。
作品名を強調したい場合は要注意ですね。
なんとなくでも伝わったでしょうか。
う〜ん、ウチの作品は、作例として紹介するには特殊だったかもしれませんね。
デザインをする際に、レイアウトする要素に『順番』をつけるだけで、
目的意識が生まれて、どういうものを作りたいのか、見えてくるはずです。
参考になれば幸いです。
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