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いよいよプレゼン [=制作ノート]

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いよいよプレゼンです。

ゲームの概要をまとめた資料を用意しつつ、
実際に関係者にプレイをしてもらっています。

結果としては、ありがたいことに好評でした!!


普段はボードゲームを遊ばない方々でしたが、
複数回遊んでいただき、きちんとルールを理解してもらっています。


その後の打ち合わせでは、今後の課題点を検討しています。
こちらからの質問に回答していただくかたちでまとめてみました。



・ゲームの難易度は問題ないのか
問題ない。
普段ボードゲームを遊ばない方でも、ターゲット層は世代的にTCGに触れているし、
UNOやトランプで遊んでいれば、プレイできる内容だった。
むしろ複数回遊べる難易度がある方がいい。


・ストーリー後半で登場するアイテムなど、追加素材はもらえるのか
要検討。
TVアニメがまだ放送されていない状況では確約できないが用意したい。
今回用意されたコンポーネントのクオリティでも十分な出来なので、
描き下ろし等が難しくても商品化できそう。


・バケモノの正体など、ゲームの内容にネタバレ要素があるが問題ないか
リリース時期を要検討。
放送開始に合わせ、商品化の告知をするにしても、
ネタバレになるので絵柄の一部は公開できない。



・メインキャラは30人だが、実際は31人なのをどうするか
問題ない。
メインキャラはバスツアーの参加者30人+運転手の31人だが、
TVアニメでも『30人』で告知しているので、そのままで進めたい。
1話からカップルで行動を共にしているキャラ(マンベ&ピータン)を
1キャラとして扱うことで問題ない。



・キャラクターの振り分けと、特殊能力がイメージに合っているのか
問題ない。
特に違和感は感じなかった。
例えば、キャラのひとり、いいかげんな主催者『ダーハラ』は、『信(信頼)』を担当しているが、
負の感情に取り込まれれば、『信頼』から『疑心』に変わる。
プレイヤーがどう育てる(強化する)かで、キャラの性質が変わるのは世界観に合っている。



・ゲームとしての面白さと、原作アニメの再現性では、どちらを優先させるのか
今回のゲームに関しては面白さを優先したい。
十分再現性を取れているので、
ゲームとして面白くなるようバランス調整していきたい。
原作アニメを観ていなくても楽しめるものでありたい。



・ゲーム中で使われる用語は、原作アニメに合っているのか
問題ない。
『バケモノとの対決』という表現はゲームとしてわかりやすい。
本来ならば『トラウマと向き合う』といった表現なのだろうが、
原作アニメを知らない場合、どうしても理解しずらい。
マインドマークの『信』『智』『勇』『純』『愛』なども漢字を使った表現で進めたい。


・プレイして気になった点
-キャラカード下部にある特殊能力のアイコンが小さく、キャラの顔があっても判別しにくい。
-キャラ名などは英語表記が入っているが、もう少し大きくしたい。
-『愛』の紫色が他に比べると、くすんで見えるので発色をよくしたい。
-アイテムカードが他のカードと差別化したい(同じ緑色の『智』とかぶるため)。
-カードのまわりの白フチがない方がダークな雰囲気になり、見栄えはよさそう。





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企画のGOサインをいただき、
後日、プレゼンでの課題点を反映してデザインを調整したものです。

追加要素として、キャラ名の横に、声優さんの名前をクレジットしていますが、
この後の調整で削除しています。

白フチはなくなりましたが、製品版では裏面のみ画像の濃度を落としています。
(印刷所との打ち合わせで、断裁トラブルを回避するため)




mayoiga1.jpg

やがてアニメの放送もはじまり、
素材が追加されるにつれ、徐々に製品版の仕様になっていきます。
オンエアと同時進行での制作は、素材に関して苦労することになりますね。

ルールは細部をどうするかで悩んだ部分もありましたが、
それについてはまた後日。








そろそろ終わりが見えてきました。
次回は化粧箱など、他の商品まわりについて、いくつか書いていこうかと思います。

もう少しお付き合いください。



つづく




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