テストプレイを繰り返す [=制作ノート]
もとごとはうまく行くときは、驚くほどスムーズに進んでいきます。
仕切り直しをして、新たに作り直したカードゲームは、
自分で思っている以上に順調な滑り出しをします。
・不評だったスゴロク的な要素を完全に排除
・プレイヤー同士の駆け引き(特に負の感情)で成長するバケモノ
・プレイ中の風景が、華やかで見栄えする
・プレイ時間30分程度で収束性が良い
・ゲームの世界観に合った追加要素(ただしおまけ程度のもの)
・プレイ中にやれることを極力しぼる
これらを踏まえてつくられた
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』の仕組みは、
最初のテストプレイの段階でほとんど出来上がっていました。
画像のテストプレイ用コンポーネントは、キャラ設定用のラフ画をレイアウト。
まだ設定がないものに関しては、フリー素材などを流用して、全体のイメージを整えています。
これは持論なのですが、テストプレイとはいえ、見栄えのするコンポーネントを使ったほうが、
ルールの理解も早いし、プレイヤーのモチベーションも上がります。
最初期にチェックしたかった部分をいくつかまとめてみましょう。
・カードを広げたとき、家庭用のテーブルで遊べるのか
・NPCとして参加しているバケモノはイメージどおり機能するのか
・原作アニメの雰囲気を再現できているのか
テストプレイの際は、守秘義務があることを事前に告げた上で、
ざっくりとしたストーリーを把握してもらってから遊んでもらいました。
結果は、気になる点があるものの、ゲームとして楽しめたという高評価でした。
これまでのテストプレイにはない反応に、自然とテンションが上がります。
いただいた課題点も、ほとんどが情報が整理されていないための分かりにくさでした。
キャラクターの絵柄がカラーの設定画に変更されていますね。
最初のテストプレイから、それほど日にちが経っていないのですが、
ルールの微調整を兼ねて、画像を差し替えたときのものです。
各キャラの特殊能力は海外の方でも遊べるよう、
アイコン化を前提にデザインしています。
バケモノのイラストもまだ1体だけですが、レイアウトされていますね。
マインドカードにグラデーションが入りました。
心の力が負の方向に作用すると、暗黒面に堕ちるイメージから、
バケモノ側にまわると、カードの天地を反転させるアイデアがここで加わりました。
マインドマークのアイコンもアルファベットから漢字に変更されています。
アルファベットでは違いが認識しづらく、
漢字の方が海外の方にもウケがいいという判断です。
キャラクターカードのデザインは、
背景にテクスチャーが入っていませんがほぼ確定していますね。
ポニーキャニオンに許可をいただいて、
オープンゲーム会などでもテストプレイを行い、
ここからさらにルールの微調整を繰り返しています。
・マインドカードの中央の数字が目立ちすぎる
・キャラクターゲームなのにカードのデザインが地味
・バケモノに吸収されたカードの表示の仕方がわかりづらい
・最初に配られるキャラクターの能力(点数含む)に強弱がありすぎて萎える
・0のマインドカードに存在理由を感じない
・キャラクターの区別がつきにくい
などなど、たくさんのご意見をいただいています。
いよいよ放送開始が近づいてきました。
画像はその頃の仕様です。
バケモノの設定画が増えたこともあり、吸収されたカードを覆う仕様に。
アップのキャラ設定をマインドカードに使用して、キャラクターゲームっぽさを出してみました。
ルールにも、これまでにいただいた意見を検討し、反映させています。
・最初に配られるキャラカードを固定
・バケモノに隠された能力を持たせる
・0のマインドカードにマインドマークを増やす
ゲームの内容にも自信がついた頃、
発売元のポニーキャニオンでのプレゼンが行われました。
プレゼンでは、関係者の方々にインストをして、実際に遊んでもらうことになります。
これまでのテストプレイでの様子や、ルールなどの詳細は、
メール等で確認していただいていましたが、
どんな反応が返ってくるのか、まったく未知数ですね。
プレゼンでのやりとりは、当然公開できないものもたくさんありますが、
今後の参考になりそうなものを中心にまとめていきたいと思います。
それではまた次回!!!!
つづく
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