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アイデア出しから再スタート [=制作ノート]

ここまでのゲームデザインは、ストックしていたアイデアに、
『迷家-マヨイガ-』の設定や世界観をいかに当てはめるかが中心でしたが、
残念ながら肝心のアイデアがうまく機能せず、
ゲームとしてイマイチな出来になっていました。



そこでもう一度、作品の設定や世界観をもう一度整理してみることにしました。

整理するにあたり、参考にさせていただいた記事があります。




キャラクターゲームのゲームデザイン

毎年年末に『ヴォーパルス』のカレーさんが主催となって、
ボードゲーム制作に役立つ記事が書かれています。

そのなかで中村誠さんが書かれた記事が素晴らしく、
キャラクターゲームを制作するために必要な手順が、
自身が制作したゲームの実例をあげながらまとめられています。

正直、お金を払って読むべきクオリティです。






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この記事の手順に沿いながら、
もう一度どういうゲームにするべきかというアイデア出しから再検討してみます。





●原作のおもしろさとは?
後送になっていたものと合わせ、繰り返し台本を読み返してみました。
これまでは物語の主題を
『謎の村から脱出する方法を、バケモノから逃げながら探す』というふうに考えていましたが、
中盤以降、それぞれのキャラクターが持つ心の傷(トラウマ)が何なのかを丹念に描いており、
それを乗り越えることが重要になってきます。

・キャラクター同士の繋がりより、それぞれのキャラクターが、自分と向き合う内容

・キャラクター30人いるが、それぞれに強力な特殊能力はない(あっても重要ではない)

・トラウマのバケモノは、プレイヤー共通の敵となりえるが、
 物理的な攻撃、恐怖ではなく、もっと精神的なもの

・舞台となる村での探索はそれほど重要な要素ではなく、そこにドラマはない




●絵素材の確認
まだ原作となるアニメが放送前ということもあり、
どのような絵素材が支給されるのか全く不明でした。

・最悪のことも考え、すでにいただいている設定資料や、場面カットを中心に

・描き下ろしが可能なら、後日差し替える




●どんなゲームにしよう?
いただいている台本が決定稿ではなく、内容が変更になる可能性があります。
物語全体の流れを把握しつつ、少し自由な感じに検討してみました。

・プレイヤーは登場人物の1人で、仲間を集めて村から脱出する

・『勇気』『友情』『ひらめき』『信頼』『人情』『愛』など、感情や性格をバロメーターを使いたい

・トラウマのバケモノはNPCにして、プレイヤー同士の立ち位置は同じにしたい

・バスやエアガンなどの小道具をゲームに使いたい

・各キャラの印象的なセリフをデザインに取り込みたい

・コマ、チップ、ダイスなどは使わず、カードゲームにしたい




●プレイヤーの目的
共通の敵であるトラウマのバケモノが、この作品の重要な要素なのですが、
本来は『そのトラウマを受け入れる』ことが解決方法となっています。
ゲームとしては、ちょっとわかりづらいので、
『受け入れる=勝負に勝つ』というアレンジをすることにしました。

・バケモノに感情の能力値で勝つ

・バケモノはキャラごとに違うので、集めた仲間がそれぞれ勝負する

・バケモノとの勝負以外にも、得点要素を加えたい





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中村さんの記事は素晴らしく、読み進めることで、
自分がどんなものを作りたいのか情報を整理することができました。

この頃のアイデアノートを見ると、具体的にどんなゲームになるのか、
既存のゲームを参考にしながら検討し、
『迷家-マヨイガ-The Lost Village』のテスト版が完成しています。




前回までのテストプレイが不評だったので、
まったく新しく作り直したカードゲームが
どのような反応をもらえるのかドキドキでした。


次回は再び、テストプレイを繰り返し、
どのように変化したのかを紹介したいと思います。






つづく
 
 
 
  

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