デザインを外注するときの注意点 [■ゲーム制作おぼえがき]
いよいよゲームマーケット2013春の参加募集もはじまり、
新作ゲームの制作を進めている方も多いと思います。
『傾国-KEIKOKU-』はゲームの内容から、
原稿、デザイン、イラストまで自分でやってしまいました。
他の方と共同作業をする機会がありませんでしたが、
もし外注をしていたなら、
どういった指示をしたら良いのだろうか。
今回は本業での経験をもとに、
デザイン発注をする上での注意点などを紹介します。
グループで制作する場合、メンバーのなかにスキルのある方がいたり、
デザイン作業の経験者の友人に依頼する場合もあるとは思いますが、
何かの参考になれば幸いです。
■ゲーム内容を伝える
・ゲームの内容・イメージ
・企画書、マニュアル原稿など
まぁ、あたりまえのことですが、とても大切なことです^^。
デザインをする段階で、細部まで仕様が固まっていないこともありますが、
どういうものを作ろうとして、なにが確定して、なにが決まっていないかを、
最初に伝えることが肝心です。
また、ざっくりとしてものでもいいので、
イメージラフやコンテ、台割などもあると話が進めやすいです。
そういったものがない場合、
もしくはそういったこともデザイナーに丸投げする場合は、
綿密な打ち合わせが必要になることもありますが、
発注者はできるだけ情報を伝える努力をした方がいいでしょう。
■参考になる物を用意する
・既存の製品でイメージに近いもの
・似させたくない既存の製品
ゲームの世界観や、イメージを膨らませるための資料なども用意できると良いでしょう。
ゲームだけではなく、作品のイメージに合ったものがあれば、
参考品として用意すると良いでしょう。
反対にイメージをかぶらせたくないものや、
類似タイトルに見せたくないものがあれば、事前に伝えることも重要です。
■どこまで任せるのか
当然デザイナーによっては
自分のイメージ(センス)でやりたい、という場合もあります。
納得できるかたちでまとまる場合は問題ありませんが、
発注者側の意図しないかたちでデザインが進む場合もあるので、
どこまで任せるのか、自分の中で決めておく方がいいでしょう。
はやい段階で方向性のすり合わせをしたいですね。
■仕様を伝える
・コンポーネントの内容物(何をいくつ作るのか)
・化粧紙、カード、マニュアルなどのデザイン物の寸法・素材
・イラストなどビジュアルの有無
・Photoshopなどのソフトの使用条件(バージョンなど)
・印刷所の情報
これら情報はデザイン作業を進める上で、とても重要です。
デザインするものの寸法が決まらないと作業を進められません。
作り込みが進んでからのサイズ変更は二度手間、三度手間となり、
納期が遅くなるばかりか、モチベーションにも影響が出ます。
また、使用するソフトのバージョン確認は最初にしておいた方がいいでしょう。
印刷所が決まっているなら、印刷濃度やテンプレートの有無、
オンライン入稿や、確認用のプリントやPDFの添付についても確認できるとベストです。
■スケジュール管理
・発注側が、いつまでに素材をそろえられるのか
・デザインラフをいつまでに出してもらえるのか
・チェックにどれだけ日数がかかるのか
・複数回ラフをやりとりする余裕があるのか
・入稿予定日の前日には作業をすべて終了させる
スケジュールは、できるだけ余裕を持って組みましょう。
でも、デザイナーにはそのままのスケジュールを伝えるのではなく、
少し日程を前倒しした〈理想的なスケジュール〉を見せるようにしましょう。
ただ、〈ここを逃すと絶対に間に合わないスケジュール〉もかならず用意して、
進行に遅れが出ないように心がけるのが肝心です。
物事が予定どおりにいくことはまずありません(笑)
■やりとりを繰り返す
・文字間違えやデザインミスの見逃しは、発注者の責任
・校正はひとりではなく、かならず複数人でやる
・デザインラフをもらったら、はやめに対応する
・はやめの対応が出来ない場合は、とりあえず遅れることを連絡する
・修正などのやりとりは、面倒でもメールだけではなく、電話などで連絡を取り合う
上がってきたデザインラフが一発でOKになることは、まずありえません。
色調やレイアウトバランスなど、構成の変更、文字修正など、
繰り返しやりとりすることで作品が仕上がるものだと考えてください。
些細なことから行き違いが発生することもあります。
はやめの対応を心がけ、きちんと連絡を取り合うようにしましょう。
う〜ん、ざっくりとし過ぎたかな^^
結局、人間同士のコミニュケーションが大事だということですね。
イラストを発注する場合は、これ以外にもいくつか注意する点があります。
次回はそのへんについて、ちょっとだけ補足したいと思います。
新作ゲームの制作を進めている方も多いと思います。
『傾国-KEIKOKU-』はゲームの内容から、
原稿、デザイン、イラストまで自分でやってしまいました。
他の方と共同作業をする機会がありませんでしたが、
もし外注をしていたなら、
どういった指示をしたら良いのだろうか。
今回は本業での経験をもとに、
デザイン発注をする上での注意点などを紹介します。
グループで制作する場合、メンバーのなかにスキルのある方がいたり、
デザイン作業の経験者の友人に依頼する場合もあるとは思いますが、
何かの参考になれば幸いです。
■ゲーム内容を伝える
・ゲームの内容・イメージ
・企画書、マニュアル原稿など
まぁ、あたりまえのことですが、とても大切なことです^^。
デザインをする段階で、細部まで仕様が固まっていないこともありますが、
どういうものを作ろうとして、なにが確定して、なにが決まっていないかを、
最初に伝えることが肝心です。
また、ざっくりとしてものでもいいので、
イメージラフやコンテ、台割などもあると話が進めやすいです。
そういったものがない場合、
もしくはそういったこともデザイナーに丸投げする場合は、
綿密な打ち合わせが必要になることもありますが、
発注者はできるだけ情報を伝える努力をした方がいいでしょう。
■参考になる物を用意する
・既存の製品でイメージに近いもの
・似させたくない既存の製品
ゲームの世界観や、イメージを膨らませるための資料なども用意できると良いでしょう。
ゲームだけではなく、作品のイメージに合ったものがあれば、
参考品として用意すると良いでしょう。
反対にイメージをかぶらせたくないものや、
類似タイトルに見せたくないものがあれば、事前に伝えることも重要です。
■どこまで任せるのか
当然デザイナーによっては
自分のイメージ(センス)でやりたい、という場合もあります。
納得できるかたちでまとまる場合は問題ありませんが、
発注者側の意図しないかたちでデザインが進む場合もあるので、
どこまで任せるのか、自分の中で決めておく方がいいでしょう。
はやい段階で方向性のすり合わせをしたいですね。
■仕様を伝える
・コンポーネントの内容物(何をいくつ作るのか)
・化粧紙、カード、マニュアルなどのデザイン物の寸法・素材
・イラストなどビジュアルの有無
・Photoshopなどのソフトの使用条件(バージョンなど)
・印刷所の情報
これら情報はデザイン作業を進める上で、とても重要です。
デザインするものの寸法が決まらないと作業を進められません。
作り込みが進んでからのサイズ変更は二度手間、三度手間となり、
納期が遅くなるばかりか、モチベーションにも影響が出ます。
また、使用するソフトのバージョン確認は最初にしておいた方がいいでしょう。
印刷所が決まっているなら、印刷濃度やテンプレートの有無、
オンライン入稿や、確認用のプリントやPDFの添付についても確認できるとベストです。
■スケジュール管理
・発注側が、いつまでに素材をそろえられるのか
・デザインラフをいつまでに出してもらえるのか
・チェックにどれだけ日数がかかるのか
・複数回ラフをやりとりする余裕があるのか
・入稿予定日の前日には作業をすべて終了させる
スケジュールは、できるだけ余裕を持って組みましょう。
でも、デザイナーにはそのままのスケジュールを伝えるのではなく、
少し日程を前倒しした〈理想的なスケジュール〉を見せるようにしましょう。
ただ、〈ここを逃すと絶対に間に合わないスケジュール〉もかならず用意して、
進行に遅れが出ないように心がけるのが肝心です。
物事が予定どおりにいくことはまずありません(笑)
■やりとりを繰り返す
・文字間違えやデザインミスの見逃しは、発注者の責任
・校正はひとりではなく、かならず複数人でやる
・デザインラフをもらったら、はやめに対応する
・はやめの対応が出来ない場合は、とりあえず遅れることを連絡する
・修正などのやりとりは、面倒でもメールだけではなく、電話などで連絡を取り合う
上がってきたデザインラフが一発でOKになることは、まずありえません。
色調やレイアウトバランスなど、構成の変更、文字修正など、
繰り返しやりとりすることで作品が仕上がるものだと考えてください。
些細なことから行き違いが発生することもあります。
はやめの対応を心がけ、きちんと連絡を取り合うようにしましょう。
う〜ん、ざっくりとし過ぎたかな^^
結局、人間同士のコミニュケーションが大事だということですね。
イラストを発注する場合は、これ以外にもいくつか注意する点があります。
次回はそのへんについて、ちょっとだけ補足したいと思います。
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